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Gamejam 2015 游戏SEDS开发总结

2016年9月28日 评论已被关闭

分类: 未分类 标签:

一、创世纪

2016年9月21日 没有评论

咳咳…首先,没有2 、3、4、5、6….

分类: 未分类 标签:

[Game Jam Beijing 2011]Utopia: Resistance

2011年7月27日 没有评论

非常值得吐槽的游戏效果图和工程Title。 (Pac-Main Solider你好 =_=|||)

pac-1pac-2

我们的TA胡峰在开场时快速画的概念艺术稿

以下是游戏的基本介绍

Utopia: Resistance / Team 囧rz

An Arcade Style Survival Action

Platform: PC/Mac

Introduction:

It is a story occurs in a far future.

Highly developed technology has turned the world into a dystopia.

In a completely cyberlized society, centralized government controlled almost everything.

However, oppression always exist with resistance.

As a member of the largest resistance group, your mission is simple.

Keep yourself alive by avoiding patrolling polices.

And destroy as many dictators’ facility as possible.

Utopia: Resistance(正式名) / 囧rz小组

街机风格生存动作游戏

运行平台: PC/Mac

游戏介绍:

故事发生在遥远的未来。

高度发展的科技将世界转变成了反乌托邦。社会完全的实现了电脑化,中央集权的政府得到了对世界的完全控制。

然而,压制永远伴随着反抗。

作为抵抗组织的一员,你的任务非常简单:在警察的重重巡逻让自己生存下来,并最大限度的破坏独裁者们罪恶的设施。

 

Comment from FourJiong:

这周放假和一些朋友以及组内的成员去参加了Game Jam北京站的比赛。

Game Jam要求在48小时内制作一个游戏(实际上只有18小时不到的制作时间)。本次的题材名是“乌托邦”。我们这次的成员主要是由公司的几个同事(基本上都是DeepFar大学的社团同学), Symphonie的成员, 以及其他临时和我们组队的独立游戏开发者构成的。

而这次使用的游戏引擎是和制作PAG等Symphonie作品一样的Unity3d引擎。 由于之前大家并没有这样正式合作过, 一些人也没使用过Unity3d引擎,在熟悉引擎和磨合上耗费了不少时间。

不过经过大家一番的努力, 东拼西凑总算弄出了个初步能看的游戏。=_=||| 也顺利得以并列第一获得了一票GDC China的峰会入场证。

上面是我们这次Game Jam的作品。希望大家能够喜欢。

 

Ver 0.02即将发布,请大家关注本帖!

分类: 官方发表, 未分类, 游戏企划 标签:

互动游戏的未来-脑后插管游戏时代的来临?

2011年4月17日 没有评论

Emotiv

今天在帮我们的音乐设计师搜交互式音乐的开发资料的时候看到了这货…我立刻就抖了!

让我们来看看官方的介绍:

ased on the latest developments in neuro-technology, Emotiv has developed a revolutionary new personal interface for human computer interaction.  The Emotiv EPOC is a high resolution, neuro-signal acquisition and processing wireless neuroheadset.  It uses a set of sensors to tune into electric signals produced by the brain to detect player thoughts, feelings and expressions and connects wirelessly to most PCs.

Headset Features:

  • Limited edition design
  • 14 saline sensors offer optimal positioning for accurate spatial resolution
  • Gyroscope generates optimal positional information for cursor and camera controls
  • Hi-performance wireless gives users total range of motion
  • Dongle is USB compatible and requires no custom drivers
  • Lithium Battery provides 12 hours of continuous use

The limited edition EPOC is released in the US in limited quantities, and early users will have access to the Emotiv App Store and the very first games and programs developed exclusively for this one-of-a-kind neuro-technology platform. Developers are currently utilizing Emotiv EPOC technology in a variety of new and exciting ways.

Artistic and creative expression – Use your thoughts, feeling, and emotion to dynamically create color, music, and art.

Life changing applications for disabled patients, such as controlling an electric wheelchair, mind-keyboard, or playing a hands-free game.

Games & Virtual Worlds – Experience the fantasy of controlling and influencing the virtual environment with your mind. Play games developed specifically for the EPOC, or use the EmoKey to connect to current PC games and experience them in a completely new way.

Market Research & Advertising – get true insight about how people respond and feel about material presented to them. Get real-time feedback on user enjoyment and engagement.

Included Free with the Emotiv EPOC: EmoKey

EmoKey links the Emotiv technology to your applications by easily converting detected events into any combination of keystrokes. EmoKey is a nonintrusive, lightweight, background process that runs behind your existing applications or games. EmoKey lets you create profiles that define how detections are mapped to keystroke combinations. Your profiles can then be saved and shared so you can use profiles that your friends have created for your favorite games and software. EmoKey profiles can be as simple as linking the Expressiv smile detection to characters such as “:)”, so that chat applications instantly know when you smile. Or they can be as complex as linking a “lift” command to a sequence of keystrokes that trigger a levitation spell in a game. When combined, the Emotiv EPOC neuroheadset and Emokey make your inputs more simple, personal, natural, and direct. There’s no need for keystroke combinations, simply smile or focus on a command and your applications respond. Use EmoKey to interact with your digital applications like instant messaging and virtual environments, or experience your current PC games in a completely new way.

你可以将这个插管器用于艺术创作, 游戏, 虚拟现实等。

那么脑波控制器对于游戏领域的意义又如何呢? 来自玩家直观的反应的交互又能创造什么样的乐趣呢?

啃奶再加个脑后插管器…. 我想未来的游戏制作一定会更加充满挑战和乐趣!

= =+ 不过这东西限定只能爸爸国内买…. 准备叫组里的设计师寄一个回来玩玩…

[sound tips]loops的一些摘录

2011年3月18日 没有评论

以下文字摘自:http://guanyuzeng.popo.blog.163.com/blog/

作者:曽冠宇

⋯⋯人们发现一直播一首很容易发生听觉疲劳之后,音频设计师们就想出来两个办法:1。改进音频设计:应用了随机的概念。即:用多首音乐来对应一个场景,每次触发时会随机触发其中一首。2。改进音乐资源:某些音乐的创作上不要太抢人的注意力,这样对它的重复也就不太敏感。要让音乐不太引人注意,最有效的方法就是弱化它的旋律:比如没有主旋律;或者旋律以小片段出现,像碎花一样点缀在音乐中。说到这第2点,肯定有很多做音乐的同行朋友(特别是外包公司)会有哑巴吃黄连的经历:他们已经意识到了这样做的重要性,却经常被策划认为是偷工减料的表现,愣是叫他们把每一首音乐都铺得很满,而且主旋律必须明显,一旦不明显或没主旋律就好像这音乐没做完一样。其实我们国人音乐欣赏习惯长期以来以旋律为主导,这我完全可以理解,但我个人认为,先撇开听觉疲劳不谈:游戏是个整体,音乐只是一部分。就像一幅拼图一样,单取其中一块出来看,它的边角是残缺的(当然说音乐“残缺”有些用词不当),但它是为了更好地形成整体而个体残缺着。如果音乐每一处(注:我说的是每一处)都非常丰满,则会让玩家注意力过于倾向音乐,这样对游戏的整体性并没有好处。我认为最理想的状态当我想用音乐来渲染气氛时(也就是说,此时此刻的音乐在游戏这整体中,比重占很大),音乐就要非常丰满,不仅要让玩家清楚地听见,还要让玩家记住它;反之如果音乐只是作为场景气氛的一般性描述,我则把它压得很低,因为此时音乐不重要,那么就要腾出空间来让游戏的其他元素去表现它们自己,游戏这个整体才会平衡。⋯⋯

⋯⋯这点我感触比较深的是《帝国时代III》。这游戏为了突出战争的紧张气氛,准备了一批激烈的事件音乐,在画面出现战斗的条件下会被触发。可问题在于,《帝国时代III》是个即时战略游戏,也就是说,它的画面会切换得非常频繁,那么如果设定成画面出现战斗的时候触发战斗音乐,就令人非常哭笑不得了:当前线打起来仗来,战斗音乐刚刚响起,好了,我画面切回我自己主城“安详宁静的后方”去升下科技点下农民什么的,刺激的战斗音乐却还在响,接着我切回前线厮杀的现场,好了,又变成平静的场景音乐,反应总是慢一拍。即便没慢一拍也听起来别扭,这两首音乐几秒一次几秒一次地切换来去的,谁会觉得舒服呢?(其实它就是想避免频繁切换音乐才会变成慢一拍的)我觉得这样的音频设计是失败的。(注:我玩的是《帝国III》最老的版本,也许之后的更新里改掉了这种设计。)说到这里我就记得有位项目经理跟我说过:“魔兽3的音乐可真是厉害,你一打仗,它的音乐就跟着紧张起来;你不打仗,它的音乐就平静下去了。”其实魔兽3的设计跟星际一样简单,都是随机地循环。只不过它的资源里有紧张的也有平静的。当打仗的时候碰巧播的是紧张的音乐,你就觉得:“哇,一打仗音乐就紧张起来了”;而如果打仗时播了平静的音乐,则你的注意力根本就不会被吸引到音乐上,当然就更不会意识到现在是平静的音乐。所以《魔兽争霸III》根本没有什么“一打仗音乐就紧张起来”的设计,如果有,我觉得结局会跟《帝国时代III》差不多⋯⋯

事件音乐另一个典型的应用就是:战斗音乐。那接下来谈一谈战斗音乐设计思路的发展历程。首先,如果你触发了战斗那么音乐就肯定不能设定成单次播放(One Shot,只播放一遍),因为万一播完了人家BOSS还没死这要怎么办呢?所以只能设定成循环播放(Loop),这点一样也要Audio Director在开始就跟作曲说好,否则在文档里不断地强调这个战斗场面多激烈,这个BOSS多么难搞定都是没用的,写出来的音乐可能根本就无法Loop:听起来就是一首曲子播完了,紧接着又播了一首一摸一样的曲子。而既然是持续的激烈战斗,为什么能允许中间存在“一首曲子播完了”这样的一个个空档呢?我们要的是:你听不出它什么时候结束,你以为从头到尾就一首曲子,而这要求音乐头尾可以无缝连接。

⋯⋯设计师们又对此有了新的诉求:“如果我想一开始不要太激烈,打着打着再激烈起来,要怎么办?”很明显Loop是无法做到的:因为头尾无缝相接的需求使得它必须前后一样激烈,而如果为了满足该诉求就把Loop尾部也做得不激烈,则更加没有理由且音乐气氛的变化不可控制。或者设计师们这么说:“如果我想结束时一声果断的打击乐后,所有乐器戛然而止,显得干净利索,这要怎么办呢?”这一样也是Loop无法做到的:我们知道,突然停止一段音乐的播放在听觉上都会显得不自然(你不会觉得是:音乐正常结束了),所以Loop的停止只能是慢慢地Fade out(淡出,音量越来越小直至无声),而这种结束方式对于战斗音乐来说无疑过于拖沓了,所以才会有上面“戛然而止干净利索”的诉求。由这两个诉求得到的解决方案是音频设计的又一个发展:Start-Main Loop-End这种“三段式”模式。这个设计是说:当音乐被触发时,首先播放的是Start段(One Shot方式),播放完毕后自动进入Main Loop。这一段可以理解成原来的Loop段。当音乐不满足触发条件(比如BOSS死了)时,则离开Main Loop,但不是直接结束,而是先播放完End段(One Shot)之后再停止。由此,上面的两个诉求可以在Start段和End段得到满足,Start-Main Loop-End模式也比原来单一的Loop模式成熟很多,也灵活很多。

细心的你可能会发现,我上一段的陈述中隐藏了个问题,这个问题如果没解决的话,那么这Start-Main Loop-End模式根本实现不了。而这个问题背后所代表的技术以及它带来的音频设计上可能性,在我第一次发现它时,让我大大震惊了一把。这个问题是:“如果一不满足触发条件就停止Main Loop,触发End,此时如果不在拍子上怎么办?岂不是节奏不对了?所以接下来要说的设计,其实也就是近几年国外大部分游戏都会采用的设计:速度(BPM)同步。

现在采用这种设计的游戏太多了,只要近几年出的游戏一般都会有,所以我就不举例了。起先是从我看到《Beowulf》(国内译为:《贝奥武甫》)的音乐资源开始的。我第一次打开它的资源时非常费解:为什么它很多文件都只有几秒长的?而且截得没头没尾就中间一小段?于是带着问题与其他人交流,由此知道了速度同步:可以理解成音频引擎自己有一个节拍器,它不再机械地按你指示去放音乐,而是自己会计算当前节奏准不准确。如果不准,引擎会等到下一个节奏点才触发下一段音乐。所以上一段问题的答案其实是:Main Loop到End的过渡是基于速度同步之下的,引擎会等到Main Loop最近一个节奏点才停止Main Loop,播放End。

这样的设计所带来的可能性是非常强大的:比如切换音乐就可以神不知鬼不觉:节奏的同步将不会给你“这首结束了,下首开始了”的感觉。想象它与随机结合之后的灵活强大可能性:每小段播什么都是随机的,每俩小段之间的过渡又都是觉察不出的,感觉从头到尾在播一首音乐,但每次进这个场景听到的都不同!第二种由它带来的强大之处是:多轨同时播放。若干年之前我们一想到这个,脑子出现的必然是几个乐器乱七八糟一团浆糊,但如果在速度同步的前提下,就可以保证多轨都沿着同一个速度,那么这几个轨之间的节奏都是对齐的,于是可以作出非常强大的组合:比如现在播的是一首平静的音乐,你触发了一个事件,这时气氛紧张了,我可以在当前音乐不停的情况下加入一轨紧张的打击乐。看出区别了吗?以前做法是当前音乐停了,再响起一个新的紧张音乐,而现在却好像这音乐正在因你的情绪起伏而跟着起伏:你紧张了,音乐没停而是跟着变紧张了,事件过去了,你心情回归平静,音乐也跟着回归平静(把打击乐音轨停止)。这样的处理就形成了一种很好的听觉体验:声音紧紧配合了美术场景和游戏气氛的变化,而且最关键的是它更加贴紧玩家,好像就是为玩家的情绪而量身订做的一样,在整个游戏过程中都紧紧包围了玩家的听觉,音乐气氛随玩家气氛的波动而波动。

游戏音频发展到现在,出现的无数技术说白了都是为了能提供更多的可能性,毕竟游戏不是电影,电影我可以保证当观众看到什么画面时就听到什么音乐,说白了我可以控制。而游戏就不行了:因为我不知道玩家会看哪里。网游就更不行了:因为玩家不仅会在同一个场景里走来走去,还会和其他玩家发生交互。可越是无法控制的场合就越需要有效的控制技术,目的是实现我最最开始说的事情:游戏音频要给玩家提供一个符合游戏玩法和世界观的听觉体验。⋯⋯

分类: 游戏音频设计 标签:

IOS, Android项目:代号”PAG. Arcade”启动

2011年2月16日 没有评论

这是一款面向休闲宅的手机平台横版射击游戏, 相对来说会比普通的横版过关游戏简单; 但是系统上会更有策略组合性。画面风格是走吊带袜的卡通路线。同样游戏中也会包含不少很那啥的宅捏他~

游戏的原型已经初步完成了。 当然后续开发将转给其他成员来负责。

顺道一提除了会在App Store上发布, 它还将会作为小游戏出现在本体Project PAG的”Game终端”中。

几张开发中测试用例截图….

2011年2月16日 没有评论

=_,= 反正成品的时候这些都不会有… 测试用例而已…

Snap110215

另外Picasa的拼贴真那啥…简单做了下过场动画的测试…

cut1

分类: 开发日志 标签: ,

新春快乐&情人节快乐

2011年2月14日 没有评论

春节已经过去,圣战日情人节即将来临。咪代表Studio Symphonie全体祝大家节日愉快嗯。

虽然新的一年里,每个人可能都多少会面临着环境或生活上这样那样变化,但我们对创作的热情会一如既往的持续下去。

最近的目标是制作一个包含大部分功能和一小段相对完整流程的Demo,如果一切顺利的话年内可能会有试玩版能和大家见面。大家可以期待一下哦。顺便给拖稿的孩子们一点鸭梨尝尝

那么这里放上菲萝酱为我们准备的节日贺图。再一次祝大家快乐~

Valentine

囧叔@HR模式:(◕‿‿◕)来跟我缔结契约做游戏吧!可以满足你一个愿望哟!

咪:为什么好像有奇怪的Flag立起来了喵

分类: 日志 标签:

这里说说触发器的用法

2011年1月28日 没有评论

在游戏中, 触发器被用于许多方面, 不管对于游戏设计者还是开发人员, 触发器都是一 个十分有用的工具

在商业游戏中, 许多触发器都具有这样的特性, 当一个游戏实体进入触发区域后, 这个 触发器就被触发. 这些触发器可以是任意的形状, 可以是球型, 也可以是矩形, 甚至可以 是任意多边形组成的复杂区域.

或许你知道触发器, 但很有可能你对触发器的认识只是简单的区域触发(大部分人对触发器 的印象都是仅限于这个),

那么我们下面来看一下几个有趣的触发器使用例子吧~

  • 你击倒了一个守卫, 当他死亡后尸体并没有消失, 这时一个触发器被添加到游戏中,当其他守卫徘徊到这个触发器附近的时候, 他就会得到警告信息
  • 游戏角色射击的时候, 声音触发器被添加到游戏中, 它警告特定范围内的守卫听到射击 发出的声音
  • 墙上的一个开关被设置为触发器, 如果开关打开, 对应的门就会被打开
  • 当你进入了某个区域后, 触发器触发进入演出模式
  • 怪物出生点周期性的触发产生新的怪物, 地图上补给点周期性的触发生成新的补给道具 只要你用心去想想, 就会发现触发器还能有很多不同的用法

如果对更复杂的触发系统有兴趣的话可以去看看有名的魔兽编辑器中的触发器编辑器的使用(现在是SC2编辑器), 是一个非常不错的参考.

分类: 技术文章 标签: ,

几篇比较有参考价值的西川善司讲座

2011年1月28日 没有评论

LovePlus技术报告

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100430_365048.html

Sonic技术报告

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090410_110682.html

MGS和MTF

http://www.cnblogs.com/arai/

EOE技术报告

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100401_358445.html

VP2

http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060911/vp2.htm

偶像大师2

http://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100903012/

sensitive toon从普通的toon shading的明暗两断分色,到@master1加入了高光部分的三段分色。@master2加入了反光部分,也就是在暗部的最暗部分反而用上了稍微明亮一点的颜色,得到反光部分有点类似油画效果的着色表现。阶段间的变化有稍微平滑的过度。脸部脸部的光照处理和全身是分开的。横向能有阴影,正面却绝不会出现浓的阴影。舞台光源在中心,周围变暗,有加入fog,但离远的idol也一定要能清楚的看到, 各种要素加强。角色和背景加入景深和柔焦处理bloom和flare处理加入动画头发有专门的骨骼,骨骼物理运动时会从头发根部开始顺次带动全体头发移动。长发是由几根束,再由横方向的弹条进行约束头发和身体的各部分由包围球(或圆柱)判断碰撞,如果移动目的有别的物体,就往不会和其他物体重叠的地方偏移。

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