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[随记]“游戏”与“游戏性”

所引用Twitter和部分说明参考KOTAKU Japan:http://www.kotaku.jp/2011/01/game_nature.html

近年来,随着游戏开发成本的增加及休闲游戏的兴起,“游戏性”这个话题被圈内圈外讨论的频率越来越高了。但实际上,到底“游戏性”是怎么定义的,似乎一直都没有一个公认的准确定义。

去年年末,Pokemon系列策划/剧本作家之一的とみさわ昭仁氏在Twitter发表的Tweet在日本游戏圈内引起了一场关于“游戏性”的大讨论。下面让我们来看一下其中的一部分吧。

可能有不少人把“游戏性”这个词想的过于复杂了,但实际“游戏性”的本质是很简单的。游戏性就是在『Space Invader』中存在,而在柏青哥中不存在的要素。比较一下两个游戏的界面就知道了。

とみさわ昭仁(剧本作家,『口袋妖怪 心金·魂银』等)

将规则·互动·困境三个要素成功运用起来的就产生了游戏。

米光一成(游戏开发者,『Puyo Puyo』等)

“玩”的要素对于游戏性来说至关重要,而“玩”的关键则是“手感”,“IF”和“对时间的控制”。

柴尾英令(游戏开发者,『桃太郎电铁』系列等)

 

无论是制作ICO和旺达巨像的时候还是现在,我都一直禁止使用“游戏性”这个词。

因为游戏包含对抗性(指参考/预测对方的行动来决定自己的行动)、偶然性、可重复性、公平性之类各种各样的要素,光用“游戏性”这个词我不知道到底指的是什么。

大家普遍使用的“游戏性”这个词,应该说的是Roger Caillois理论中的“竞争”(Agon)和“偶然”(Alea)吧。

*注:Roger Calliois(1913-1978),法国文学评论家,社会学家及哲学家,法兰西学术院院士。著有“游戏与人类(Les jeux et les hommes)”。

上田文人(游戏设计师,『旺达与巨像』等)

 

“游戏性”这个词,对我来说指的是“对抗性”。

桜井政博(游戏开发者,『星之卡比』等)

对我来说,如果一定要给一个定义的话,“游戏性”更多时候指的是“让游戏成为游戏而不是别的东西的要素”。更进一步的说,我个人觉得“互动性”在“游戏性”的定义中会占有比较重要的要素。如果比较广义的来理解,上田先生和樱井先生所说的“对抗性(駆け引き)”应该指的也是“互动”。

从我看到一部分的发言来说,对于很多人,“是否有游戏性”其实等同于“好玩与否”。在这种语境下,游戏性并不是指的游戏中的具体要素,而是最终的结果:“游戏体验是否有趣”。只是,从这个意义上,“画面太过精致会失去游戏性”这种常见的论述就不再成立了,因为理论上“游戏好玩”并不和“视听效果”、“故事”之类的表现要素对立。(当然并不是完全没有关系,实际上任何一个开发团队的资源都是有限的,把资源大量投入到外在表现上往往不会产生出好的结果)

对于这个问题,大家又都是怎么看的呢?

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