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Gamejam 2015 游戏SEDS开发总结

2016年9月28日 评论已被关闭

分类: 未分类 标签:

互动游戏的未来-脑后插管游戏时代的来临?

2011年4月17日 没有评论

Emotiv

今天在帮我们的音乐设计师搜交互式音乐的开发资料的时候看到了这货…我立刻就抖了!

让我们来看看官方的介绍:

ased on the latest developments in neuro-technology, Emotiv has developed a revolutionary new personal interface for human computer interaction.  The Emotiv EPOC is a high resolution, neuro-signal acquisition and processing wireless neuroheadset.  It uses a set of sensors to tune into electric signals produced by the brain to detect player thoughts, feelings and expressions and connects wirelessly to most PCs.

Headset Features:

  • Limited edition design
  • 14 saline sensors offer optimal positioning for accurate spatial resolution
  • Gyroscope generates optimal positional information for cursor and camera controls
  • Hi-performance wireless gives users total range of motion
  • Dongle is USB compatible and requires no custom drivers
  • Lithium Battery provides 12 hours of continuous use

The limited edition EPOC is released in the US in limited quantities, and early users will have access to the Emotiv App Store and the very first games and programs developed exclusively for this one-of-a-kind neuro-technology platform. Developers are currently utilizing Emotiv EPOC technology in a variety of new and exciting ways.

Artistic and creative expression – Use your thoughts, feeling, and emotion to dynamically create color, music, and art.

Life changing applications for disabled patients, such as controlling an electric wheelchair, mind-keyboard, or playing a hands-free game.

Games & Virtual Worlds – Experience the fantasy of controlling and influencing the virtual environment with your mind. Play games developed specifically for the EPOC, or use the EmoKey to connect to current PC games and experience them in a completely new way.

Market Research & Advertising – get true insight about how people respond and feel about material presented to them. Get real-time feedback on user enjoyment and engagement.

Included Free with the Emotiv EPOC: EmoKey

EmoKey links the Emotiv technology to your applications by easily converting detected events into any combination of keystrokes. EmoKey is a nonintrusive, lightweight, background process that runs behind your existing applications or games. EmoKey lets you create profiles that define how detections are mapped to keystroke combinations. Your profiles can then be saved and shared so you can use profiles that your friends have created for your favorite games and software. EmoKey profiles can be as simple as linking the Expressiv smile detection to characters such as “:)”, so that chat applications instantly know when you smile. Or they can be as complex as linking a “lift” command to a sequence of keystrokes that trigger a levitation spell in a game. When combined, the Emotiv EPOC neuroheadset and Emokey make your inputs more simple, personal, natural, and direct. There’s no need for keystroke combinations, simply smile or focus on a command and your applications respond. Use EmoKey to interact with your digital applications like instant messaging and virtual environments, or experience your current PC games in a completely new way.

你可以将这个插管器用于艺术创作, 游戏, 虚拟现实等。

那么脑波控制器对于游戏领域的意义又如何呢? 来自玩家直观的反应的交互又能创造什么样的乐趣呢?

啃奶再加个脑后插管器…. 我想未来的游戏制作一定会更加充满挑战和乐趣!

= =+ 不过这东西限定只能爸爸国内买…. 准备叫组里的设计师寄一个回来玩玩…

IOS, Android项目:代号”PAG. Arcade”启动

2011年2月16日 没有评论

这是一款面向休闲宅的手机平台横版射击游戏, 相对来说会比普通的横版过关游戏简单; 但是系统上会更有策略组合性。画面风格是走吊带袜的卡通路线。同样游戏中也会包含不少很那啥的宅捏他~

游戏的原型已经初步完成了。 当然后续开发将转给其他成员来负责。

顺道一提除了会在App Store上发布, 它还将会作为小游戏出现在本体Project PAG的”Game终端”中。

几张开发中测试用例截图….

2011年2月16日 没有评论

=_,= 反正成品的时候这些都不会有… 测试用例而已…

Snap110215

另外Picasa的拼贴真那啥…简单做了下过场动画的测试…

cut1

分类: 开发日志 标签: ,

这里说说触发器的用法

2011年1月28日 没有评论

在游戏中, 触发器被用于许多方面, 不管对于游戏设计者还是开发人员, 触发器都是一 个十分有用的工具

在商业游戏中, 许多触发器都具有这样的特性, 当一个游戏实体进入触发区域后, 这个 触发器就被触发. 这些触发器可以是任意的形状, 可以是球型, 也可以是矩形, 甚至可以 是任意多边形组成的复杂区域.

或许你知道触发器, 但很有可能你对触发器的认识只是简单的区域触发(大部分人对触发器 的印象都是仅限于这个),

那么我们下面来看一下几个有趣的触发器使用例子吧~

  • 你击倒了一个守卫, 当他死亡后尸体并没有消失, 这时一个触发器被添加到游戏中,当其他守卫徘徊到这个触发器附近的时候, 他就会得到警告信息
  • 游戏角色射击的时候, 声音触发器被添加到游戏中, 它警告特定范围内的守卫听到射击 发出的声音
  • 墙上的一个开关被设置为触发器, 如果开关打开, 对应的门就会被打开
  • 当你进入了某个区域后, 触发器触发进入演出模式
  • 怪物出生点周期性的触发产生新的怪物, 地图上补给点周期性的触发生成新的补给道具 只要你用心去想想, 就会发现触发器还能有很多不同的用法

如果对更复杂的触发系统有兴趣的话可以去看看有名的魔兽编辑器中的触发器编辑器的使用(现在是SC2编辑器), 是一个非常不错的参考.

分类: 技术文章 标签: ,

几篇比较有参考价值的西川善司讲座

2011年1月28日 没有评论

LovePlus技术报告

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100430_365048.html

Sonic技术报告

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090410_110682.html

MGS和MTF

http://www.cnblogs.com/arai/

EOE技术报告

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100401_358445.html

VP2

http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060911/vp2.htm

偶像大师2

http://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100903012/

sensitive toon从普通的toon shading的明暗两断分色,到@master1加入了高光部分的三段分色。@master2加入了反光部分,也就是在暗部的最暗部分反而用上了稍微明亮一点的颜色,得到反光部分有点类似油画效果的着色表现。阶段间的变化有稍微平滑的过度。脸部脸部的光照处理和全身是分开的。横向能有阴影,正面却绝不会出现浓的阴影。舞台光源在中心,周围变暗,有加入fog,但离远的idol也一定要能清楚的看到, 各种要素加强。角色和背景加入景深和柔焦处理bloom和flare处理加入动画头发有专门的骨骼,骨骼物理运动时会从头发根部开始顺次带动全体头发移动。长发是由几根束,再由横方向的弹条进行约束头发和身体的各部分由包围球(或圆柱)判断碰撞,如果移动目的有别的物体,就往不会和其他物体重叠的地方偏移。

快速进行游戏原型的设计

2011年1月28日 没有评论

概念 – 60 秒可玩性说明

首先为什么要做 60 秒可玩性说明? 开发游戏是一个非常困难的过程, 或许由于种种原因和 误解,大家对游戏概念都不是那么明确, 每个人都有每个人的想法, 这样就可能会导致许多无 效的工作, 从而导致了整个游戏开发的失败.

这份描述文档的主题目标是描述玩家在 60 秒的时间内玩到游戏的体验, 让人们再没有多余 的空间去自己解释这个游戏应该是什么样的, 因为游戏的核心要素已经都在这种期望级的描 述中了. 当然这样的文档是很难在一天之内完全就确定下来的, 这也是在多次的迭代和修改中 产生的.

所谓的表意概念图

其实对于策划来说, 概念图并不一定要好看, 只要能让设计人员知道大致的感觉就可以。

简略的地图

游戏中的 AI 战斗决策(Decision Making) (1)

2011年1月28日 没有评论

在各种不同的游戏中, 战斗敌方角色总是被设计为以击败玩家角色为

目标。 敌方角色的所有行动都是为了达到击败玩家这个目标的, 而我们将决定敌人如何达到目标的系统为基于目标仲裁(Arbitration of Goals)的决策系统构架。

敌方角色为了赢得游戏而具有的行为一般被分为几个高级的目标(High Level Goal), 如:

进攻, 防御, 找到恢复剂, 追逐目标等。

而这样的高级目标是可以嵌套的, 通常一个高级目标总是由两个或多个子目标(Sub Goal) 构成,

举个例子:

‘找到道具’这个目标是由’找到抵达最近的活动的恢复剂的路径’和’跟随路径到恢复剂道 具’以及’捡起道具放到背包中’组成的。

接着, ‘跟随路径’目标又被分解为几个’移动到位置’类型的目标。

每当角色的 AI 决策组件更新的时候, 每个高级的目标都会被评估, 这个评估计算该目 标与指定的角色当前状态的适宜度(Suitability), 并且得分最高的目标将被作为当前角色优 先选择的目标, 接着, 角色将这个高级目标分解成这个必要的子目标, 并尝试一次满足 其中的每一个。 如果不满足则退出这次执行, 如果满足则向前推进直到达到顶层的高级目 标。

==========那啥分割线============================

嘛, 突然想开个系列把一些游戏技术相关的技术与大家分享。所以就有了这个专题。

XD 有空我会经常更新一些火星游戏技术和制作经验谈的。

Super Alpaca Adventure@iphone= =+

2010年10月2日 没有评论

大家HOU大家再见… 我啥都BUZHIDAO….

分类: KUSO, , 开发日志, 游戏企划 标签:

[啥?]无可名状动物爬过….

2010年10月2日 没有评论

放几张无可名状图…. 我什么都BUZHIDAO…

(其实这个模型是当初弄2d版渲染用的模型… XD 在这只是想试试这种电子glow效果的应用~ 不过不排除本篇中作为敌方单位出场的可能性哦!

( ps: 估计下面会在iphone版的alpaca大冒险中使用XD

分类: KUSO, , 无可名状, 游戏企划 标签:
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