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[Game Jam Beijing 2011]Utopia: Resistance

2011年7月27日 没有评论

非常值得吐槽的游戏效果图和工程Title。 (Pac-Main Solider你好 =_=|||)

pac-1pac-2

我们的TA胡峰在开场时快速画的概念艺术稿

以下是游戏的基本介绍

Utopia: Resistance / Team 囧rz

An Arcade Style Survival Action

Platform: PC/Mac

Introduction:

It is a story occurs in a far future.

Highly developed technology has turned the world into a dystopia.

In a completely cyberlized society, centralized government controlled almost everything.

However, oppression always exist with resistance.

As a member of the largest resistance group, your mission is simple.

Keep yourself alive by avoiding patrolling polices.

And destroy as many dictators’ facility as possible.

Utopia: Resistance(正式名) / 囧rz小组

街机风格生存动作游戏

运行平台: PC/Mac

游戏介绍:

故事发生在遥远的未来。

高度发展的科技将世界转变成了反乌托邦。社会完全的实现了电脑化,中央集权的政府得到了对世界的完全控制。

然而,压制永远伴随着反抗。

作为抵抗组织的一员,你的任务非常简单:在警察的重重巡逻让自己生存下来,并最大限度的破坏独裁者们罪恶的设施。

 

Comment from FourJiong:

这周放假和一些朋友以及组内的成员去参加了Game Jam北京站的比赛。

Game Jam要求在48小时内制作一个游戏(实际上只有18小时不到的制作时间)。本次的题材名是“乌托邦”。我们这次的成员主要是由公司的几个同事(基本上都是DeepFar大学的社团同学), Symphonie的成员, 以及其他临时和我们组队的独立游戏开发者构成的。

而这次使用的游戏引擎是和制作PAG等Symphonie作品一样的Unity3d引擎。 由于之前大家并没有这样正式合作过, 一些人也没使用过Unity3d引擎,在熟悉引擎和磨合上耗费了不少时间。

不过经过大家一番的努力, 东拼西凑总算弄出了个初步能看的游戏。=_=||| 也顺利得以并列第一获得了一票GDC China的峰会入场证。

上面是我们这次Game Jam的作品。希望大家能够喜欢。

 

Ver 0.02即将发布,请大家关注本帖!

分类: 官方发表, 未分类, 游戏企划 标签:

新春快乐&情人节快乐

2011年2月14日 没有评论

春节已经过去,圣战日情人节即将来临。咪代表Studio Symphonie全体祝大家节日愉快嗯。

虽然新的一年里,每个人可能都多少会面临着环境或生活上这样那样变化,但我们对创作的热情会一如既往的持续下去。

最近的目标是制作一个包含大部分功能和一小段相对完整流程的Demo,如果一切顺利的话年内可能会有试玩版能和大家见面。大家可以期待一下哦。顺便给拖稿的孩子们一点鸭梨尝尝

那么这里放上菲萝酱为我们准备的节日贺图。再一次祝大家快乐~

Valentine

囧叔@HR模式:(◕‿‿◕)来跟我缔结契约做游戏吧!可以满足你一个愿望哟!

咪:为什么好像有奇怪的Flag立起来了喵

分类: 日志 标签:

OpenNI+Kinect+MMD,各种测试中

2011年1月14日 没有评论

010203040506

从结论开始说的话,虽然一台的结果不是很给力,但如果能多台一起使用(至少前后2台?)的话应该还是会有不错的实用性的。不知道互相干扰的问题能不能很好的解决,据说已经有突破了。

当作Mocap来用的话大概有几个问题,

  1. 抖动。这个光学应该是都有的吧?但不管怎么说这种Markerless问题会比较严重一些。
  2. 先端定位。虽然抓到的Pose自身是正确的,但实际上位置并不是抓的很准确。特别比如说两手靠在一起的时候这个问题相对明显,不知道有没有别的原因在。
  3. 房间大小。一台Kinect的话至少需要4米,如果2台的话大概至少需要6-7米。

反过来说,NITE也好实际的应用也好都还在开发中。如果这几个问题和多摄像机同步能很好解决的话,这东西的实用性还是相当不错的。毕竟最初并不是为了准确捕捉动作而设计的方案,本来这东西只要检测到大概的Pose就算完成任务了。

有空去找个大些的地方再做些别的实验嗯= v =

分类: 日志 标签: , ,

[随记]“游戏”与“游戏性”

2011年1月8日 没有评论

所引用Twitter和部分说明参考KOTAKU Japan:http://www.kotaku.jp/2011/01/game_nature.html

近年来,随着游戏开发成本的增加及休闲游戏的兴起,“游戏性”这个话题被圈内圈外讨论的频率越来越高了。但实际上,到底“游戏性”是怎么定义的,似乎一直都没有一个公认的准确定义。

去年年末,Pokemon系列策划/剧本作家之一的とみさわ昭仁氏在Twitter发表的Tweet在日本游戏圈内引起了一场关于“游戏性”的大讨论。下面让我们来看一下其中的一部分吧。

可能有不少人把“游戏性”这个词想的过于复杂了,但实际“游戏性”的本质是很简单的。游戏性就是在『Space Invader』中存在,而在柏青哥中不存在的要素。比较一下两个游戏的界面就知道了。

とみさわ昭仁(剧本作家,『口袋妖怪 心金·魂银』等)

将规则·互动·困境三个要素成功运用起来的就产生了游戏。

米光一成(游戏开发者,『Puyo Puyo』等)

“玩”的要素对于游戏性来说至关重要,而“玩”的关键则是“手感”,“IF”和“对时间的控制”。

柴尾英令(游戏开发者,『桃太郎电铁』系列等)

 

无论是制作ICO和旺达巨像的时候还是现在,我都一直禁止使用“游戏性”这个词。

因为游戏包含对抗性(指参考/预测对方的行动来决定自己的行动)、偶然性、可重复性、公平性之类各种各样的要素,光用“游戏性”这个词我不知道到底指的是什么。

大家普遍使用的“游戏性”这个词,应该说的是Roger Caillois理论中的“竞争”(Agon)和“偶然”(Alea)吧。

*注:Roger Calliois(1913-1978),法国文学评论家,社会学家及哲学家,法兰西学术院院士。著有“游戏与人类(Les jeux et les hommes)”。

上田文人(游戏设计师,『旺达与巨像』等)

 

“游戏性”这个词,对我来说指的是“对抗性”。

桜井政博(游戏开发者,『星之卡比』等)

对我来说,如果一定要给一个定义的话,“游戏性”更多时候指的是“让游戏成为游戏而不是别的东西的要素”。更进一步的说,我个人觉得“互动性”在“游戏性”的定义中会占有比较重要的要素。如果比较广义的来理解,上田先生和樱井先生所说的“对抗性(駆け引き)”应该指的也是“互动”。

从我看到一部分的发言来说,对于很多人,“是否有游戏性”其实等同于“好玩与否”。在这种语境下,游戏性并不是指的游戏中的具体要素,而是最终的结果:“游戏体验是否有趣”。只是,从这个意义上,“画面太过精致会失去游戏性”这种常见的论述就不再成立了,因为理论上“游戏好玩”并不和“视听效果”、“故事”之类的表现要素对立。(当然并不是完全没有关系,实际上任何一个开发团队的资源都是有限的,把资源大量投入到外在表现上往往不会产生出好的结果)

对于这个问题,大家又都是怎么看的呢?

分类: 日志 标签:

战斗中的取消:《战神》与动作游戏设计[转载]

2010年11月2日 没有评论

转自SpellDev Game Studio,原链接http://spelldev.blogbus.com/logs/15887511.html

如需转载请保留原地址及原作者信息。

作者:Eric Williams

译者:绯红KING

本文翻译自:http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=17215

在这期Gamasutra的特别专栏里,《战神》(God of War)的战斗/系统主设计师Eric Williams会来探讨一下动作游戏中的取消(即播放下一段动画之前结束上一段动画)。文中会有一些顶尖动作游戏的例子,以及《战神》设计过程中的常见问题。
引言:“以前我被问到的关于《战神》的问题,大部分集中在Kratos的一些武器攻击上,即L1加按键的特殊技。这些问题普遍的根源,就是如何‘取消’这些招式,把它们不渲染出来。与其解释这些招式,我不妨阐述一下完整的动作取消理论,从早期的格斗游戏到引用此概念的动作冒险游戏。”

 

取消的诞生

让我们从这些游戏的始祖开始:街头霸王:世界勇士。(Street Fighter 2: World Warrior)这是一个传奇故事。在游戏测试期间的某一天,加利福尼亚州一位名叫Tomo Ohira的人,用一些疯狂的招式打垮了游戏中的对手。他可以把一些不能连在一起的招式连起来,用取消制造出连续技。
当我听闻此事时,我还是一个身在俄亥俄州的孩子。我当然相信这个故事,因为Tomo Ohira是当时美国最优秀的街霸选手。然而,在那之后我从日本开发团队得知,这是游戏里的一个“bug”。他们觉得这个破绽很难变得实用,所以就保留了它。
结果,这个bug就成了取消-连续技的诞生之源。最典型的例子就是隆的龙卷旋风脚取消波动拳,我认为这是很多其他街霸游戏基础打法的催化剂,比如“憋角”和“下轻腿”。
取消的真正原理

让我们来给取消下个定义:当用户通过控制器输入一个动画树的一系列节点,开始播放一段新动画时停止播放前一段动画。不用考虑战斗系统的各个招式,让我们直接来分析取消的种类和方法。
取消分为两个核心种类,“部分取消”和“完全取消”。
“部分取消”能使一个动画在指定的条件下结束播放。“部分取消”有两个常用的条件,一个是“打击前帧”(Pre-hit,动画可以在打击进行的第一帧之前的任意时间取消),另一个是“打击后帧”(Post-hit,动画可以在打击进行的最后一帧之后的任意时间取消)。
“完全取消”则是让一个动画在任意的位置结束播放。我进行了归纳总结,只有在少数游戏中会有细微差别,但对于大部分游戏,99%都会采用这两种类型。
大部分游戏中,取消的两个方法是“缓冲”(Buffer)和“瞬时”(Instant)。
“缓冲”方法会预先储存用户的输入指令,并在取消条件成立时执行它们。在一些设计良好的游戏中,“缓冲”方法能在取消条件达成之前,用其他输入指令进行自身取消。这样保证了系统响应性的高品质。
“瞬时”方法则是在取消条件成立时,立即接受并执行用户在那一帧的输入指令。“瞬时”方法允许玩家延迟动画的播放时间,并添加到系统的总响应性中。
那么,我们来举一个例子。这里有一段名为“Square01”的动画。这段动画在我们按方块(Square)键时会播放。这段动画共有60帧的长度,在15帧至20帧是一个打击帧窗口(即打击判断生效)。这段动作的伪代码脚本如下:
//60 frames
Animation = Square01
//hit frames
On = 15;
Off = 20;
//attack cancel
Anim = Square02; Button = Square; On = 0; Off = 21; Method = Buffer;
Anim = Square02; Button = Square; On = 21; Off = 60; Method = Instant;
//block cancel
Anim = Block; Button = L1; On = 0; Off = 60; Method = Instant;
你也许会问,这些都代表了什么?注意“On/Off”参数,这些帧的值定义了取消窗口的范围。“Method”参数定义了取消的类型,如果你忘记的话请看上文的定义。
我们可以看到,在0到21帧之间,“Square01”是不能被打击前帧的方块键输入所取消。而在打击后帧,即帧21之前,方块键的输入是被记录到缓冲中的。
我们也可以看出,“Square01”在打击后帧之后,即21到60帧之间,可以被瞬时取消。并且,在0到60帧之间,L1键可以在任意时间取消“Square01”,也就是完全取消。
如果你明白了上述内容的话,试着去想象一下一个角色的招式中每一段可能播放的动画,并想象一下它们是如何与游戏系统相关联,比如回避、防御、反击、行走、跑步、跳跃、二段跳、魔法、投掷和相关反映动作。给你一个小的参考,《战神2》中的Kratos一共有大约4000个取消节点,以及每一个节点中大量的参数设置。
感到厌烦了?我保证从现在开始不从技术角度去谈论了。
实现的效果

一个完好实现的取消系统对游戏能产生什么样的效果呢?首先,这能判断一个游戏是否给人带有迟滞的感觉,或是爽快并且高响应的感觉。从防御的角度来看,它能给人带来“最好的进攻就是最好的防守”这样一个感觉。玩家可以攻击敌人,并用防御取消来制造新的机会去攻击。
防守取消在《灵魂能力》中是非常有趣的。因为它支持打击前帧的取消,能让玩家制造佯攻,给使用头脑的对战游戏提升了一个新的层次。《街头霸王3》和Marvel系列应用了“超杀取消”,在传统Capcom系列中显得十分华丽,并带来了进攻型的游戏体验。
你也会注意到,取消系统在一些需要节奏感的游戏中表现的十分出色,例如《罪恶工具》(Guilty Gear)系列。如果考虑到一个游戏中取消系统的各种变化,那真是数量众多。
一个典型的例子就是CvS2(Capcom vs SNK 2)中声名狼藉的“翻滚取消”(Roll Cancel),基于一个取消bug,一些招式可以变得无敌。最后,变成了游戏的趣味性和竞技性的争论。但是大多数情况下,一个出色的取消系统要具有一定深度,能让玩家发挥他们的创造力,给游戏的乐趣和感官的满足都带来提升。
下面我会介绍一下关于三大主流动作游戏的一些看法。它们是:《忍者龙剑传》(Ninja Gaiden)、《鬼泣》(Devil May Cry)和《战神》(排名不分先后)。(把我正在并已经制作近4年的一款游戏放到这Top3中可能会引发一些有趣的评论,所以我就不把这游戏写出来了)

 

忍龙的技术性

《忍龙》是一个非常严格的游戏。它的取消系统非常严格,事实上,打击前帧做出取消判定很容易让我反应不过来。我觉得这是一个非常好的规则,构建了一个牢固的战斗系统,但它也增加了游戏的难度。玩家知道,当他们按一个键发起攻击时,必须在下一段动画开始之前完成打击帧的输入。
这个规则也有一个有趣的地方:玩家甚至不能暂停游戏,因为他们可以换武器或取消攻击。不相信?你可以试试看。忍龙是一个被设计成核心向的游戏,所以他们用一些强硬的规则来保证游戏的公平,使玩家去了解这个严格而缜密的系统。我为板恒伴信和Team Ninja为这个系列所做出的努力和贡献而喝彩!

 

鬼泣的Style
鬼泣有很多和忍龙相似的规则,但是这是一款Capcom的游戏,他们抛出了一个名为战斗模式(Style)的炸弹,并且添加了许多有趣的成分。
鬼泣的主要取消系统集中在近身攻击和远程攻击的切换上。我确信所有的近身攻击都是打击后帧的取消,远程攻击是由开火速度控制的。而5到6种的近身及远程武器,使系统的变化更加丰富。如果再加入模式,那么效果是非常惊人的。比起忍龙的技术性,鬼泣更在于无序和华丽的招式。
毫无疑问,鬼泣是一个成功的尝试,从它黑暗阴郁的美术风格,到骄傲、爱说笑话的但丁。尽管如此,当你真正了解它时,你才能深刻“了解”它。并且这个系列有很多激进的Fans让你明白他们已经了解了。

战神和它的目标受众

战神与以上两款游戏不同,它支持很多打击前帧的取消,并且把这两款游戏中的一些方法组合起来。最明显的一点,就是战神不是一款核心向的游戏,没有很强的技术性或华丽的亮点,它只是一个具有纯粹砍杀乐趣的游戏。
它仍然具有一些灵光的要素。当然,那些在等待隆和但丁新的传说的Fans也给了我们一个机会。取消系统的规则是普遍而有目的的。我们的目标受众玩家不希望去学习技巧。他们只是想按照自己的方式去游戏。比起另外两个游戏,战斗并不是这个游戏的唯一部分。
那么关于L1加按键的特殊招式,为什么它们不能被取消?
这些招式显然是Kratos强有力的攻击方式,通过一个简单的按键指令发出。它们能立刻攻击到对手,或者使对手位于不利的状态。这些招式看起来也比较华丽,初学者看到四处闪耀的刀光,会觉得这些招式很强大。
就像我刚才提到的,其他游戏只是用打击后帧的取消,来告诉玩家:“要注意攻击前的瞬间。”而战神中几乎所有的基础攻击都能被任意取消,包括打击前帧,让玩家更轻松自如。
但是,L1加按键的特殊技会有潜在的高伤害能力,这样就不能在打击后帧之前取消。因为这会影响到游戏的平衡性(大多情况是造成无限连)。与此同时,对于初级的玩家,他们通常要了解的是风险与回报的概念。复杂的系统会使他们觉得游戏比较困难。
我知道这会从不同角度引发关于平衡性的争论。但是相信我,我听取过各种见解,而这是我们最终的决定。不管怎样,请随意告诉我我们有多愚蠢。
你不得不面对你的目标受众,而我认为我们抓住了最好的受众群体。那些因为4个小招式不能被提前取消而感到失望和愤慨的朋友们,我只能对他们说,对不起,你们错过了更多伟大的游戏体验。
战神的疏漏和瑕疵是显而易见的,但事实证明,这是唯一一款能吸引日本玩家目光的美式动作游戏。我从小到大在玩日本人的游戏,我希望做出一个感觉很日式的游戏,但是又如同美国电影一般好看。战神让我达成了这个心愿。它不是完美的,但有些人觉得它做到了,这正是我们作为游戏开发者所期望的。
顺便说一下,战神的取消方面还有一些深度乐趣。如果你不相信的话,按方块键,然后输入以下任意指令。
移动 (任意方向)= Post-hit frame
跳跃 = Pre-hit frame
翻滚(回避) = Pre-hit frame
魔法 = Pre-hit frame
投掷 = Pre-hit frame
防御(闪避/阻挡) = Pre-hit frame
切换武器 = Post-hit frame”

这篇文章来自Eric的博客“Pushing Buttons”的一部分,感谢Eric的授权。

分类: 转载文章 标签:

Project PAGZero正式公开

2010年2月15日 没有评论

Pineapple Girl Episode.0(仮)

 

Genre:3D ACT

平台:PC & Mac

分类:原创+二次创作

载体/发布形式:未定

游戏人数:1人(部分网络功能预定)

title3

『——是失去了什么,重要的东西吗?』
少女默默地点了点头。

『——非常重要的……』
从她的眼中,我看到了相同的困惑和悲伤。

『——大概是,能将我与我所归属的地方联系起来的,不可替代的存在。』

——我们要寻找的东西,其实是那么的相似。
不同的是,她是得而复失,而我还毫无头绪。

『——呐,愿意让我帮忙么?』
也许是因为这样,我才会这么迫切地希望能为她做些什么。
『——我……我相信你。』
——而她能信任我,大概也是因为同样的理由吧。

『——那么,不要再哭了——』
我伸出手,擦干少女脸颊上残留的泪水。
『——嗯。』
她握着我的手,缓缓地站了起来。
一度被迷茫支配的目光,再一次正视着空间彼端,那无尽延伸着的光与暗。

——为了寻回失去的碎片;
——为了探求自身的存在;
在虚无的世界中,少女们展开了羽翼。

 

幕后黑手Corner

 

嗯,初次见面的人初次见面,我是Project PAGZero的总策划兼空气总监督的Mili

总体上说我负责的东西相对比较杂,到目前为止包括世界观、系统设计、剧本、内容需求的确定、各个组之间的协调……基本上就是从上到下的打杂。感谢CCA【哔——】(被消音)

正如上面所说的,我们项目的内容是“3D ACT”,更进一步的说,在分类上比较接近于Devil May Cry、Ninja Gaiden之类游戏的“日式枪剑ACT”。日式ACT是很多杰出的团队和制作人都涉足过的类型,大师们对于这个类型也各自都有自己的见解和风格。对于我们来说,关于“ACT是什么?ACT应该怎么做?”这个问题,我们也会通过这款游戏试着给出我们自己的答案。

表现风格上,这次我们尝试着将萌绘风的角色和Cyber风格的场景引入到日式ACT这个类型中。二次元是我们的原点,而且这方面的尝试相对主流来说还是比较空白的。文案和视觉方面的设定都在紧张的进行中,设定方面的量还是挺大的。另外,这次的主题之一是“同人魂”,大家可以期待一些熟悉角色的登场嗯。我希望这次能够把我们心中所描绘的世界,以尽可能完美的状态带给大家。

关于剧情的方面……现在还不能够透漏太多。虽然是作为半个二次创作物,我们大概还是会试着在力所能及的范围内尽量重视剧情和演出的展开。虽然对于ACT来说,可能Gameplay的方面相对更加重要,但是我相信一个有一定质量的剧本可以让我们的游戏带给玩家更多的投入和感动。

那么这次的幕后黑手Corner就到这里,敏那下次再见。

在这里祝大家新春快乐嗯。

系统、舞台和角色的介绍在之后会逐渐放出,敬请期待~

 

 

大家好,大家再见,字数你妹! by 囧囧囧囧

 

作为Symphonie的第一个对外发布游戏, 我们宣誓必定会为大家带来一份足够分量的游戏!

首先在BLOG上发布的目的是为了时刻提醒我们这件重要的事情, 也同时希望大家见证和督促我们不被消磨!

Pag Zero这个Cyber主题的动作游戏的企划提出也有段时间了, 经过了这么长时间的跌跌撞撞, 总算是走上了开发正轨。

= =+今年将会是Symphonie决胜的一年… ( 远目

 

 

几张谜之图片

 

射击模式

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分类: 官方发表 标签: ,

テストオワタ\(^o^)/

2009年6月20日 没有评论

啊哈哈,估计这次是真的要オワタ(^o^)/了。各种意义上的很好很强大。

放假了也不是说一下就会闲下来,还有第三学期以及各种乱七八糟的事情得闹腾。不过总之,工作要渐渐开始恢复,关联的学习也要重开了。

嘛,假期的话Blog的更新大概会稍微勤快一些?如果进度比较顺利的话。

 

另外,从建组至今已经快有2年零一个月了。虽然说在外面看来我们只是一个什么都还没公开的组,不过说真的,两年间大家都成长了不少了- v –

嗯,不知道到明年的这个时侯,我们又能比现在多走多远呢?稍微有些期待呢。

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萝莉正太节快乐~(啥

2009年6月1日 没有评论

期末了,要考试了,外加(哔——)和(哔——)和(哔——)和(哔——)等一堆事情在等待着我。于是这一段时间估计我个人可能稍微会忙一些,参与项目的时间估计也会受到一些限制哎。

虽然比预计的时间要晚了不少,但是项目大体上还在顺利进行。团队的进一步磨合还需要一些时间,不过这几周已经有了不少的进步了。8月原定的(哔——)里程碑要完全完成估计有些困难,不过应该差的不会太多了。

至于项目的具体信息……嘛,不要着急,资料齐备时机成熟的时候就会自然出现在大家眼前的(殴

 

 

碎碎念1:

原来3叔特意在翘班放假是为了庆祝儿童节啊,嗯嗯。3叔的年龄果然是个谜(喂你不是见过本人了么

 

碎碎念2:

那啥的神舟终于修好了,而且换了个更高分辨率的屏幕(当然也敲了我一大笔修理费)

おかえり、相棒。

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4月初的奇怪的碎碎念

2009年4月6日 没有评论

概念文档初步成型了,之后主要的工作分为两部分,首先是争取在8月左右初步完成核心游戏系统的Concept Proof Demo,其次美工那边还要继续忙设定。

此外,本周开始组内周报系统终于再开了,总之周报拖稿的统统拖去喂面包头,嗯嗯。

下周最主要的工作是估算资源需求,准备开始进行任务规划。但是到底是否要做任务分配机制我还是有一点犹豫,虽然说是为了保证效率,但总是觉得面对面的讨论和说明会更有效一些,而且如果配套的工具设施访问不方便的话也起不到什么很好的提醒作用吧。

前两天评估了几个常用的Groupware系统,多少有一些不理想的地方。从提醒效果的角度上看,其实很想要一个桌面Widget来提醒大家当前自己的未完成任务之类的。其实本来想试着自己写的,觉得XML-RPC啊SOAP啊之类东西很烦就放弃了。嘛,懒人应该会找到懒办法的,嗯嗯。

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さらば、相棒よ。君のことは忘れない。

2009年3月24日 没有评论

美丽的神舟L720T终于开始了抽搐。

短短的一年多之内连续出了数次问题,最初是过热抽风,之后是液晶屏幕出线,然后是无线网卡天线RP,最后不定时黑屏死机。虽然之前有考虑过送修,但在可爱的工作人员们告诉我“需要送到深圳返厂维修,大概要三个月的时间”之后,我就彻底的断了这个念头。

网购了一台Asus EeePC 1000H来替代,结果没想到对方送来的竟然是1000HD……

OTL于是退了回去让他们重新寄送,大概要过两天到吧。这是近期第二次淘宝购物后不得不退货了,看来这几个月某的淘宝运不太好……

 

总之,伙伴啊,安心的去吧,我会永远记住你一年半短暂的人(?)生,记住你背负的神舟的烙印。

さらば、相棒よ。君のことは忘れない。(好吧其实我是打算有了替代之后就考虑送修的讲)

 

另外,虽然我这边基本陷入了一周的停工状态,在菠萝的努力下,最终版人设图基本敲定了。之后就是重新整理舞台设计和系统概念了。

新机器送到之后我也得好好加油了,不然没法补回这一周的TimeLoss唉

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