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新春快乐&情人节快乐

2011年2月14日 没有评论

春节已经过去,圣战日情人节即将来临。咪代表Studio Symphonie全体祝大家节日愉快嗯。

虽然新的一年里,每个人可能都多少会面临着环境或生活上这样那样变化,但我们对创作的热情会一如既往的持续下去。

最近的目标是制作一个包含大部分功能和一小段相对完整流程的Demo,如果一切顺利的话年内可能会有试玩版能和大家见面。大家可以期待一下哦。顺便给拖稿的孩子们一点鸭梨尝尝

那么这里放上菲萝酱为我们准备的节日贺图。再一次祝大家快乐~

Valentine

囧叔@HR模式:(◕‿‿◕)来跟我缔结契约做游戏吧!可以满足你一个愿望哟!

咪:为什么好像有奇怪的Flag立起来了喵

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OpenNI+Kinect+MMD,各种测试中

2011年1月14日 没有评论

010203040506

从结论开始说的话,虽然一台的结果不是很给力,但如果能多台一起使用(至少前后2台?)的话应该还是会有不错的实用性的。不知道互相干扰的问题能不能很好的解决,据说已经有突破了。

当作Mocap来用的话大概有几个问题,

  1. 抖动。这个光学应该是都有的吧?但不管怎么说这种Markerless问题会比较严重一些。
  2. 先端定位。虽然抓到的Pose自身是正确的,但实际上位置并不是抓的很准确。特别比如说两手靠在一起的时候这个问题相对明显,不知道有没有别的原因在。
  3. 房间大小。一台Kinect的话至少需要4米,如果2台的话大概至少需要6-7米。

反过来说,NITE也好实际的应用也好都还在开发中。如果这几个问题和多摄像机同步能很好解决的话,这东西的实用性还是相当不错的。毕竟最初并不是为了准确捕捉动作而设计的方案,本来这东西只要检测到大概的Pose就算完成任务了。

有空去找个大些的地方再做些别的实验嗯= v =

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[随记]“游戏”与“游戏性”

2011年1月8日 没有评论

所引用Twitter和部分说明参考KOTAKU Japan:http://www.kotaku.jp/2011/01/game_nature.html

近年来,随着游戏开发成本的增加及休闲游戏的兴起,“游戏性”这个话题被圈内圈外讨论的频率越来越高了。但实际上,到底“游戏性”是怎么定义的,似乎一直都没有一个公认的准确定义。

去年年末,Pokemon系列策划/剧本作家之一的とみさわ昭仁氏在Twitter发表的Tweet在日本游戏圈内引起了一场关于“游戏性”的大讨论。下面让我们来看一下其中的一部分吧。

可能有不少人把“游戏性”这个词想的过于复杂了,但实际“游戏性”的本质是很简单的。游戏性就是在『Space Invader』中存在,而在柏青哥中不存在的要素。比较一下两个游戏的界面就知道了。

とみさわ昭仁(剧本作家,『口袋妖怪 心金·魂银』等)

将规则·互动·困境三个要素成功运用起来的就产生了游戏。

米光一成(游戏开发者,『Puyo Puyo』等)

“玩”的要素对于游戏性来说至关重要,而“玩”的关键则是“手感”,“IF”和“对时间的控制”。

柴尾英令(游戏开发者,『桃太郎电铁』系列等)

 

无论是制作ICO和旺达巨像的时候还是现在,我都一直禁止使用“游戏性”这个词。

因为游戏包含对抗性(指参考/预测对方的行动来决定自己的行动)、偶然性、可重复性、公平性之类各种各样的要素,光用“游戏性”这个词我不知道到底指的是什么。

大家普遍使用的“游戏性”这个词,应该说的是Roger Caillois理论中的“竞争”(Agon)和“偶然”(Alea)吧。

*注:Roger Calliois(1913-1978),法国文学评论家,社会学家及哲学家,法兰西学术院院士。著有“游戏与人类(Les jeux et les hommes)”。

上田文人(游戏设计师,『旺达与巨像』等)

 

“游戏性”这个词,对我来说指的是“对抗性”。

桜井政博(游戏开发者,『星之卡比』等)

对我来说,如果一定要给一个定义的话,“游戏性”更多时候指的是“让游戏成为游戏而不是别的东西的要素”。更进一步的说,我个人觉得“互动性”在“游戏性”的定义中会占有比较重要的要素。如果比较广义的来理解,上田先生和樱井先生所说的“对抗性(駆け引き)”应该指的也是“互动”。

从我看到一部分的发言来说,对于很多人,“是否有游戏性”其实等同于“好玩与否”。在这种语境下,游戏性并不是指的游戏中的具体要素,而是最终的结果:“游戏体验是否有趣”。只是,从这个意义上,“画面太过精致会失去游戏性”这种常见的论述就不再成立了,因为理论上“游戏好玩”并不和“视听效果”、“故事”之类的表现要素对立。(当然并不是完全没有关系,实际上任何一个开发团队的资源都是有限的,把资源大量投入到外在表现上往往不会产生出好的结果)

对于这个问题,大家又都是怎么看的呢?

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在杯具的时间买了杯具的touch3代T T

2010年10月1日 没有评论

前段时间由于开发需要被米粒骗去买了ipod touch…32m的…

结果过了几天被杯具的告知——-该死的4代发布了… (=皿=凸苹果我信你啊! 设备的操作方式上不更新, 却在硬件上每年都更新..

近期刚把iphone的开发环境解决了, 之后在个人和团队方面我也都会尝试弄些iphone上的作品的… = =+

某人杯具的touch1

某人杯具的touch2

顺道推荐一下这个blog… 上面经常会跟踪一些在iphone与MOE相关的东西。XD

(近期被人指出我们都不更新BLOG… 所以爬出来那啥了下..

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新的一年,Symphonie之野望?

2010年2月14日 没有评论

Team Symphonie

 

不知不觉一年又过去了, 算起来我离开学校已经整整三年了。

认识米粒,菠萝和船长也有段时间了, 几个人都抱着对游戏的执着和梦想滚滚爬爬一步步走了过来。

去年在总部认识了策划人崩溃叔, 之后又在新浪BLOG找到了志同道合的特效程序DeepFar

加上做UI和设定的块叔, 动画师S, 音乐Kluze, 顾问马鹿, 新来的建模TT和人设TOSHI

虽然人数并不多, Symphonie小组总算是有点样子了。

作为Symphonie的程序组负责人,一直以来由于自己的不成熟给大家带来了不少麻烦, 非常感谢Symphonie的大家一起陪我坚持了下来。

希望下面大家也能一起继续走下去,新的一年里也请多关照了Orz

Symphonie精神

就如BLOG上的标题一样, 为了吾等之野望, 必将颠覆这个扭曲的世界。

不知道从什么时候开始,我们渐渐开始用这句话来提醒自己, 鼓励搭档。

身处在天朝, 我们总是面临这样那样的无奈, 受制于大环境。

但这些都不能作为停滞不前的借口, 不管身处什么样的环境, 都会面临种种对应的挑战。

在这个浮躁的时流中, 才更需要那种坚持不懈的努力和执着来达到目标。因为只要一放弃, 就一定会被洪流所淹没, 那种迁就活着的感觉, 本身就是一种对自我的否定。

之前和米粒说笑说道“或许我们才是扭曲的存在吧。”大家出于各自的理由和目的走到了一起, 但似乎那份扭曲才是让我们走到一起的原因,就是有那份扭曲, 我们才能坚持下去。 不管是现在还是将来, 这份扭曲都将陪伴着我们走下去。

那么?你扭曲么?(咪:自重

不管之前如何, 在新的一年里, 我们都做好准备去迎接那份全新的挑战!

【之后我们会加大BLOG的更新量】

最后, 大家春节快乐~ / (最近不知道为什么很想说“字数你妹!”)

最后在项目正式发布前放上一张谜之图:

newworld

【天之音】项目的正式细节将在明天发布,请敏那期待的喵= w =

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テストオワタ\(^o^)/

2009年6月20日 没有评论

啊哈哈,估计这次是真的要オワタ(^o^)/了。各种意义上的很好很强大。

放假了也不是说一下就会闲下来,还有第三学期以及各种乱七八糟的事情得闹腾。不过总之,工作要渐渐开始恢复,关联的学习也要重开了。

嘛,假期的话Blog的更新大概会稍微勤快一些?如果进度比较顺利的话。

 

另外,从建组至今已经快有2年零一个月了。虽然说在外面看来我们只是一个什么都还没公开的组,不过说真的,两年间大家都成长了不少了- v –

嗯,不知道到明年的这个时侯,我们又能比现在多走多远呢?稍微有些期待呢。

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萝莉正太节快乐~(啥

2009年6月1日 没有评论

期末了,要考试了,外加(哔——)和(哔——)和(哔——)和(哔——)等一堆事情在等待着我。于是这一段时间估计我个人可能稍微会忙一些,参与项目的时间估计也会受到一些限制哎。

虽然比预计的时间要晚了不少,但是项目大体上还在顺利进行。团队的进一步磨合还需要一些时间,不过这几周已经有了不少的进步了。8月原定的(哔——)里程碑要完全完成估计有些困难,不过应该差的不会太多了。

至于项目的具体信息……嘛,不要着急,资料齐备时机成熟的时候就会自然出现在大家眼前的(殴

 

 

碎碎念1:

原来3叔特意在翘班放假是为了庆祝儿童节啊,嗯嗯。3叔的年龄果然是个谜(喂你不是见过本人了么

 

碎碎念2:

那啥的神舟终于修好了,而且换了个更高分辨率的屏幕(当然也敲了我一大笔修理费)

おかえり、相棒。

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4月初的奇怪的碎碎念

2009年4月6日 没有评论

概念文档初步成型了,之后主要的工作分为两部分,首先是争取在8月左右初步完成核心游戏系统的Concept Proof Demo,其次美工那边还要继续忙设定。

此外,本周开始组内周报系统终于再开了,总之周报拖稿的统统拖去喂面包头,嗯嗯。

下周最主要的工作是估算资源需求,准备开始进行任务规划。但是到底是否要做任务分配机制我还是有一点犹豫,虽然说是为了保证效率,但总是觉得面对面的讨论和说明会更有效一些,而且如果配套的工具设施访问不方便的话也起不到什么很好的提醒作用吧。

前两天评估了几个常用的Groupware系统,多少有一些不理想的地方。从提醒效果的角度上看,其实很想要一个桌面Widget来提醒大家当前自己的未完成任务之类的。其实本来想试着自己写的,觉得XML-RPC啊SOAP啊之类东西很烦就放弃了。嘛,懒人应该会找到懒办法的,嗯嗯。

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偷懒了…

2009年3月24日 没有评论

ani1

话说前几天看了某视频教程(?)《动画师生存手册(The Animator’s Survival Kit)》(好吧,其实是某书的配套物的样子)于是蛋痛开始做小动画orz…发现没有想象中的困难,不过很费时是没错。那教程挺有意思的,至少补习了一些基本的知识。虽然教程教的是2D动画,不过发现对3D动画也挺有意义的。以后设计人物动作的时候说不定会用到…啊不,应该会用到。

接下来是场景和其他的一些奇怪(?)设定图了呢orz…什么时候才能开始建模啊。(众:拖进度的不是你么。) 最新版的人物设定图被船长形容为“有如FF7到FF8的变化”….各种意义上的泪目(囧。想画HCG啊(自重!

orz…另外,实验课开始了,每周的行动点数又下降了。

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さらば、相棒よ。君のことは忘れない。

2009年3月24日 没有评论

美丽的神舟L720T终于开始了抽搐。

短短的一年多之内连续出了数次问题,最初是过热抽风,之后是液晶屏幕出线,然后是无线网卡天线RP,最后不定时黑屏死机。虽然之前有考虑过送修,但在可爱的工作人员们告诉我“需要送到深圳返厂维修,大概要三个月的时间”之后,我就彻底的断了这个念头。

网购了一台Asus EeePC 1000H来替代,结果没想到对方送来的竟然是1000HD……

OTL于是退了回去让他们重新寄送,大概要过两天到吧。这是近期第二次淘宝购物后不得不退货了,看来这几个月某的淘宝运不太好……

 

总之,伙伴啊,安心的去吧,我会永远记住你一年半短暂的人(?)生,记住你背负的神舟的烙印。

さらば、相棒よ。君のことは忘れない。(好吧其实我是打算有了替代之后就考虑送修的讲)

 

另外,虽然我这边基本陷入了一周的停工状态,在菠萝的努力下,最终版人设图基本敲定了。之后就是重新整理舞台设计和系统概念了。

新机器送到之后我也得好好加油了,不然没法补回这一周的TimeLoss唉

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