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2011年1月 的存档

这里说说触发器的用法

2011年1月28日 没有评论

在游戏中, 触发器被用于许多方面, 不管对于游戏设计者还是开发人员, 触发器都是一 个十分有用的工具

在商业游戏中, 许多触发器都具有这样的特性, 当一个游戏实体进入触发区域后, 这个 触发器就被触发. 这些触发器可以是任意的形状, 可以是球型, 也可以是矩形, 甚至可以 是任意多边形组成的复杂区域.

或许你知道触发器, 但很有可能你对触发器的认识只是简单的区域触发(大部分人对触发器 的印象都是仅限于这个),

那么我们下面来看一下几个有趣的触发器使用例子吧~

  • 你击倒了一个守卫, 当他死亡后尸体并没有消失, 这时一个触发器被添加到游戏中,当其他守卫徘徊到这个触发器附近的时候, 他就会得到警告信息
  • 游戏角色射击的时候, 声音触发器被添加到游戏中, 它警告特定范围内的守卫听到射击 发出的声音
  • 墙上的一个开关被设置为触发器, 如果开关打开, 对应的门就会被打开
  • 当你进入了某个区域后, 触发器触发进入演出模式
  • 怪物出生点周期性的触发产生新的怪物, 地图上补给点周期性的触发生成新的补给道具 只要你用心去想想, 就会发现触发器还能有很多不同的用法

如果对更复杂的触发系统有兴趣的话可以去看看有名的魔兽编辑器中的触发器编辑器的使用(现在是SC2编辑器), 是一个非常不错的参考.

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几篇比较有参考价值的西川善司讲座

2011年1月28日 没有评论

LovePlus技术报告

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100430_365048.html

Sonic技术报告

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090410_110682.html

MGS和MTF

http://www.cnblogs.com/arai/

EOE技术报告

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100401_358445.html

VP2

http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060911/vp2.htm

偶像大师2

http://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100903012/

sensitive toon从普通的toon shading的明暗两断分色,到@master1加入了高光部分的三段分色。@master2加入了反光部分,也就是在暗部的最暗部分反而用上了稍微明亮一点的颜色,得到反光部分有点类似油画效果的着色表现。阶段间的变化有稍微平滑的过度。脸部脸部的光照处理和全身是分开的。横向能有阴影,正面却绝不会出现浓的阴影。舞台光源在中心,周围变暗,有加入fog,但离远的idol也一定要能清楚的看到, 各种要素加强。角色和背景加入景深和柔焦处理bloom和flare处理加入动画头发有专门的骨骼,骨骼物理运动时会从头发根部开始顺次带动全体头发移动。长发是由几根束,再由横方向的弹条进行约束头发和身体的各部分由包围球(或圆柱)判断碰撞,如果移动目的有别的物体,就往不会和其他物体重叠的地方偏移。

快速进行游戏原型的设计

2011年1月28日 没有评论

概念 – 60 秒可玩性说明

首先为什么要做 60 秒可玩性说明? 开发游戏是一个非常困难的过程, 或许由于种种原因和 误解,大家对游戏概念都不是那么明确, 每个人都有每个人的想法, 这样就可能会导致许多无 效的工作, 从而导致了整个游戏开发的失败.

这份描述文档的主题目标是描述玩家在 60 秒的时间内玩到游戏的体验, 让人们再没有多余 的空间去自己解释这个游戏应该是什么样的, 因为游戏的核心要素已经都在这种期望级的描 述中了. 当然这样的文档是很难在一天之内完全就确定下来的, 这也是在多次的迭代和修改中 产生的.

所谓的表意概念图

其实对于策划来说, 概念图并不一定要好看, 只要能让设计人员知道大致的感觉就可以。

简略的地图

游戏中的 AI 战斗决策(Decision Making) (1)

2011年1月28日 没有评论

在各种不同的游戏中, 战斗敌方角色总是被设计为以击败玩家角色为

目标。 敌方角色的所有行动都是为了达到击败玩家这个目标的, 而我们将决定敌人如何达到目标的系统为基于目标仲裁(Arbitration of Goals)的决策系统构架。

敌方角色为了赢得游戏而具有的行为一般被分为几个高级的目标(High Level Goal), 如:

进攻, 防御, 找到恢复剂, 追逐目标等。

而这样的高级目标是可以嵌套的, 通常一个高级目标总是由两个或多个子目标(Sub Goal) 构成,

举个例子:

‘找到道具’这个目标是由’找到抵达最近的活动的恢复剂的路径’和’跟随路径到恢复剂道 具’以及’捡起道具放到背包中’组成的。

接着, ‘跟随路径’目标又被分解为几个’移动到位置’类型的目标。

每当角色的 AI 决策组件更新的时候, 每个高级的目标都会被评估, 这个评估计算该目 标与指定的角色当前状态的适宜度(Suitability), 并且得分最高的目标将被作为当前角色优 先选择的目标, 接着, 角色将这个高级目标分解成这个必要的子目标, 并尝试一次满足 其中的每一个。 如果不满足则退出这次执行, 如果满足则向前推进直到达到顶层的高级目 标。

==========那啥分割线============================

嘛, 突然想开个系列把一些游戏技术相关的技术与大家分享。所以就有了这个专题。

XD 有空我会经常更新一些火星游戏技术和制作经验谈的。

OpenNI+Kinect+MMD,各种测试中

2011年1月14日 没有评论

010203040506

从结论开始说的话,虽然一台的结果不是很给力,但如果能多台一起使用(至少前后2台?)的话应该还是会有不错的实用性的。不知道互相干扰的问题能不能很好的解决,据说已经有突破了。

当作Mocap来用的话大概有几个问题,

  1. 抖动。这个光学应该是都有的吧?但不管怎么说这种Markerless问题会比较严重一些。
  2. 先端定位。虽然抓到的Pose自身是正确的,但实际上位置并不是抓的很准确。特别比如说两手靠在一起的时候这个问题相对明显,不知道有没有别的原因在。
  3. 房间大小。一台Kinect的话至少需要4米,如果2台的话大概至少需要6-7米。

反过来说,NITE也好实际的应用也好都还在开发中。如果这几个问题和多摄像机同步能很好解决的话,这东西的实用性还是相当不错的。毕竟最初并不是为了准确捕捉动作而设计的方案,本来这东西只要检测到大概的Pose就算完成任务了。

有空去找个大些的地方再做些别的实验嗯= v =

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[随记]“游戏”与“游戏性”

2011年1月8日 没有评论

所引用Twitter和部分说明参考KOTAKU Japan:http://www.kotaku.jp/2011/01/game_nature.html

近年来,随着游戏开发成本的增加及休闲游戏的兴起,“游戏性”这个话题被圈内圈外讨论的频率越来越高了。但实际上,到底“游戏性”是怎么定义的,似乎一直都没有一个公认的准确定义。

去年年末,Pokemon系列策划/剧本作家之一的とみさわ昭仁氏在Twitter发表的Tweet在日本游戏圈内引起了一场关于“游戏性”的大讨论。下面让我们来看一下其中的一部分吧。

可能有不少人把“游戏性”这个词想的过于复杂了,但实际“游戏性”的本质是很简单的。游戏性就是在『Space Invader』中存在,而在柏青哥中不存在的要素。比较一下两个游戏的界面就知道了。

とみさわ昭仁(剧本作家,『口袋妖怪 心金·魂银』等)

将规则·互动·困境三个要素成功运用起来的就产生了游戏。

米光一成(游戏开发者,『Puyo Puyo』等)

“玩”的要素对于游戏性来说至关重要,而“玩”的关键则是“手感”,“IF”和“对时间的控制”。

柴尾英令(游戏开发者,『桃太郎电铁』系列等)

 

无论是制作ICO和旺达巨像的时候还是现在,我都一直禁止使用“游戏性”这个词。

因为游戏包含对抗性(指参考/预测对方的行动来决定自己的行动)、偶然性、可重复性、公平性之类各种各样的要素,光用“游戏性”这个词我不知道到底指的是什么。

大家普遍使用的“游戏性”这个词,应该说的是Roger Caillois理论中的“竞争”(Agon)和“偶然”(Alea)吧。

*注:Roger Calliois(1913-1978),法国文学评论家,社会学家及哲学家,法兰西学术院院士。著有“游戏与人类(Les jeux et les hommes)”。

上田文人(游戏设计师,『旺达与巨像』等)

 

“游戏性”这个词,对我来说指的是“对抗性”。

桜井政博(游戏开发者,『星之卡比』等)

对我来说,如果一定要给一个定义的话,“游戏性”更多时候指的是“让游戏成为游戏而不是别的东西的要素”。更进一步的说,我个人觉得“互动性”在“游戏性”的定义中会占有比较重要的要素。如果比较广义的来理解,上田先生和樱井先生所说的“对抗性(駆け引き)”应该指的也是“互动”。

从我看到一部分的发言来说,对于很多人,“是否有游戏性”其实等同于“好玩与否”。在这种语境下,游戏性并不是指的游戏中的具体要素,而是最终的结果:“游戏体验是否有趣”。只是,从这个意义上,“画面太过精致会失去游戏性”这种常见的论述就不再成立了,因为理论上“游戏好玩”并不和“视听效果”、“故事”之类的表现要素对立。(当然并不是完全没有关系,实际上任何一个开发团队的资源都是有限的,把资源大量投入到外在表现上往往不会产生出好的结果)

对于这个问题,大家又都是怎么看的呢?

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