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文章标签 ‘AI’

这里说说触发器的用法

2011年1月28日 没有评论

在游戏中, 触发器被用于许多方面, 不管对于游戏设计者还是开发人员, 触发器都是一 个十分有用的工具

在商业游戏中, 许多触发器都具有这样的特性, 当一个游戏实体进入触发区域后, 这个 触发器就被触发. 这些触发器可以是任意的形状, 可以是球型, 也可以是矩形, 甚至可以 是任意多边形组成的复杂区域.

或许你知道触发器, 但很有可能你对触发器的认识只是简单的区域触发(大部分人对触发器 的印象都是仅限于这个),

那么我们下面来看一下几个有趣的触发器使用例子吧~

  • 你击倒了一个守卫, 当他死亡后尸体并没有消失, 这时一个触发器被添加到游戏中,当其他守卫徘徊到这个触发器附近的时候, 他就会得到警告信息
  • 游戏角色射击的时候, 声音触发器被添加到游戏中, 它警告特定范围内的守卫听到射击 发出的声音
  • 墙上的一个开关被设置为触发器, 如果开关打开, 对应的门就会被打开
  • 当你进入了某个区域后, 触发器触发进入演出模式
  • 怪物出生点周期性的触发产生新的怪物, 地图上补给点周期性的触发生成新的补给道具 只要你用心去想想, 就会发现触发器还能有很多不同的用法

如果对更复杂的触发系统有兴趣的话可以去看看有名的魔兽编辑器中的触发器编辑器的使用(现在是SC2编辑器), 是一个非常不错的参考.

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游戏中的 AI 战斗决策(Decision Making) (1)

2011年1月28日 没有评论

在各种不同的游戏中, 战斗敌方角色总是被设计为以击败玩家角色为

目标。 敌方角色的所有行动都是为了达到击败玩家这个目标的, 而我们将决定敌人如何达到目标的系统为基于目标仲裁(Arbitration of Goals)的决策系统构架。

敌方角色为了赢得游戏而具有的行为一般被分为几个高级的目标(High Level Goal), 如:

进攻, 防御, 找到恢复剂, 追逐目标等。

而这样的高级目标是可以嵌套的, 通常一个高级目标总是由两个或多个子目标(Sub Goal) 构成,

举个例子:

‘找到道具’这个目标是由’找到抵达最近的活动的恢复剂的路径’和’跟随路径到恢复剂道 具’以及’捡起道具放到背包中’组成的。

接着, ‘跟随路径’目标又被分解为几个’移动到位置’类型的目标。

每当角色的 AI 决策组件更新的时候, 每个高级的目标都会被评估, 这个评估计算该目 标与指定的角色当前状态的适宜度(Suitability), 并且得分最高的目标将被作为当前角色优 先选择的目标, 接着, 角色将这个高级目标分解成这个必要的子目标, 并尝试一次满足 其中的每一个。 如果不满足则退出这次执行, 如果满足则向前推进直到达到顶层的高级目 标。

==========那啥分割线============================

嘛, 突然想开个系列把一些游戏技术相关的技术与大家分享。所以就有了这个专题。

XD 有空我会经常更新一些火星游戏技术和制作经验谈的。

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