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Valhalla-来自硫酸脸的信念与执着

2010年3月7日 没有评论

最近离开脱裤魔的硫酸脸对外宣布了新工作室Valhalla(VGS)的成立。

下面是作为Valhalla的CTO的硫酸脸在VGS官方网站上说的话。

原文:

http://www.valhallagamestudios.com/jp/company/cto.html

这里由米粒做了下简单的翻译。

——————————————————————-

很多人都问过我“为什么选择独立?”。
我的理由是,“为了和伙伴一起创造世界最强的娱乐”,这一决心。我想要不断的制作出能够震撼全世界支持我的Fans的心灵,能够让未来的新玩家从心底感动的游戏。
我想应该有不少人已经知道了,神话中的“Valhalla”意味着“被选择的战士所集结的地方”。也就是说,我们为了真正拥有实力的人,准备了可以完全放手一搏的战场。

在日本,不仅仅是游戏界,各个产业各个领域都在进行着重组。但是我们从来没有想过通过在机制、行业中的位置来决定我们自己的立场。
我们所期望的是通过将自己所在的位置当作原点这种绝对的定义,而决定何时,在哪里,为了谁而战。

到底为谁而战?
为了Fans们,为了曾经让游戏界闪耀光辉的人们,为了伙伴,也为了家人。我的这个哲学在过去的18年间,从来没有动摇过。
现在日本的游戏产业,正在商业资本的干预下不断的震动着。到底这样发展下去的前途会是光明还是黑暗,我现在还无法断定。但是,我还没有缩卵到等待大家都清楚看到结果之后,再去选择自己的立足点。

Valhalla绝对不是什么大公司。“少数精锐”这个词指代的正是我们的存在方式。我们有着制作最高的电子游戏的才能与经验,以及绝对不输给任何人的自负。
所以,我为了继续贯彻自己的信念,而选择了独立。

如果回顾一下我的过去,我制作电子游戏的经历大概已经有30年了。最初的作品是在中学的时候制作的刚大木的射击游戏。游戏的规则有我设计,我的弟弟用汇编语言编写了代码。为了这个游戏,我制作了刚大木和扎古的像素绘。现在回想起来,我最初的工作就是点像素呢。

高中/大学的时候,我稍微离开了电视游戏这个领域一段时间。因为赌博比电子游戏更加刺激。
在四角的麻将桌上将年龄和阅历远大于自己的蜀黍们逼上绝路,这样的事情能让一个少年感到快感也没什么不可思议吧?虽然因为赌博,我连续唱了10年的“都の西北”(早稻田校歌,也就是说留级留了10年)。

我属于只做自己想做的事情的人,我曾经想过在大学毕业后成为一名职业雀士。和某个游戏公司的创业者相遇,正是在那个时候。
“你在大学都学了些啥?”他向我问道。
“学了赌博。”在我这么回答后,他立刻回了一句“真无聊。工作才是最大的赌博,你连这都不知道么”。这句话我至今仍然记得。

回想起来大概就是这一句话,让我走上了作为游戏设计师的决胜之道。
在之后的16年间,我和许多非常了解游戏的同事们一起,开发了许多的游戏。一个项目接着一个项目,这16年就是不断一决胜负的过程。但是我过的很愉快。

相比在未来的岁月里,时代的流转会比过去更快吧。
但是会为这捉摸不定的风向,潮水的涨落而时喜时忧的人,在Valhalla是不存在的。因为,这逆流的大海原才是我们的战场。
集结在Valhalla的最强的战士们,为了制作让世界沸腾的游戏,今天也欣然地燃烧着。

2010年,我将重新定义自己。
我要带着曾饱尝胜负,历经征战的光荣勇者们创造出美妙的游戏。我将只为了让全世界的游戏爱好者获得欢愉,而生存下去。
对我来说,这将是无上的喜悦。

2010年3月1日
板垣 伴信

—————————————————————————–

看了硫酸脸的文也有些感叹呢。

身处天朝的我们也面临着我们自己的战场和挑战。 为颠覆,为伙伴,为梦想, 为自己而战。

但希望给玩家带来震撼和不一样的体验的心是一样的。

同时祝Valhalla走得更好 = =+

分类: 游戏业界 标签:

Project PAGZero正式公开

2010年2月15日 没有评论

Pineapple Girl Episode.0(仮)

 

Genre:3D ACT

平台:PC & Mac

分类:原创+二次创作

载体/发布形式:未定

游戏人数:1人(部分网络功能预定)

title3

『——是失去了什么,重要的东西吗?』
少女默默地点了点头。

『——非常重要的……』
从她的眼中,我看到了相同的困惑和悲伤。

『——大概是,能将我与我所归属的地方联系起来的,不可替代的存在。』

——我们要寻找的东西,其实是那么的相似。
不同的是,她是得而复失,而我还毫无头绪。

『——呐,愿意让我帮忙么?』
也许是因为这样,我才会这么迫切地希望能为她做些什么。
『——我……我相信你。』
——而她能信任我,大概也是因为同样的理由吧。

『——那么,不要再哭了——』
我伸出手,擦干少女脸颊上残留的泪水。
『——嗯。』
她握着我的手,缓缓地站了起来。
一度被迷茫支配的目光,再一次正视着空间彼端,那无尽延伸着的光与暗。

——为了寻回失去的碎片;
——为了探求自身的存在;
在虚无的世界中,少女们展开了羽翼。

 

幕后黑手Corner

 

嗯,初次见面的人初次见面,我是Project PAGZero的总策划兼空气总监督的Mili

总体上说我负责的东西相对比较杂,到目前为止包括世界观、系统设计、剧本、内容需求的确定、各个组之间的协调……基本上就是从上到下的打杂。感谢CCA【哔——】(被消音)

正如上面所说的,我们项目的内容是“3D ACT”,更进一步的说,在分类上比较接近于Devil May Cry、Ninja Gaiden之类游戏的“日式枪剑ACT”。日式ACT是很多杰出的团队和制作人都涉足过的类型,大师们对于这个类型也各自都有自己的见解和风格。对于我们来说,关于“ACT是什么?ACT应该怎么做?”这个问题,我们也会通过这款游戏试着给出我们自己的答案。

表现风格上,这次我们尝试着将萌绘风的角色和Cyber风格的场景引入到日式ACT这个类型中。二次元是我们的原点,而且这方面的尝试相对主流来说还是比较空白的。文案和视觉方面的设定都在紧张的进行中,设定方面的量还是挺大的。另外,这次的主题之一是“同人魂”,大家可以期待一些熟悉角色的登场嗯。我希望这次能够把我们心中所描绘的世界,以尽可能完美的状态带给大家。

关于剧情的方面……现在还不能够透漏太多。虽然是作为半个二次创作物,我们大概还是会试着在力所能及的范围内尽量重视剧情和演出的展开。虽然对于ACT来说,可能Gameplay的方面相对更加重要,但是我相信一个有一定质量的剧本可以让我们的游戏带给玩家更多的投入和感动。

那么这次的幕后黑手Corner就到这里,敏那下次再见。

在这里祝大家新春快乐嗯。

系统、舞台和角色的介绍在之后会逐渐放出,敬请期待~

 

 

大家好,大家再见,字数你妹! by 囧囧囧囧

 

作为Symphonie的第一个对外发布游戏, 我们宣誓必定会为大家带来一份足够分量的游戏!

首先在BLOG上发布的目的是为了时刻提醒我们这件重要的事情, 也同时希望大家见证和督促我们不被消磨!

Pag Zero这个Cyber主题的动作游戏的企划提出也有段时间了, 经过了这么长时间的跌跌撞撞, 总算是走上了开发正轨。

= =+今年将会是Symphonie决胜的一年… ( 远目

 

 

几张谜之图片

 

射击模式

001

002

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分类: 官方发表 标签: ,

新的一年,Symphonie之野望?

2010年2月14日 没有评论

Team Symphonie

 

不知不觉一年又过去了, 算起来我离开学校已经整整三年了。

认识米粒,菠萝和船长也有段时间了, 几个人都抱着对游戏的执着和梦想滚滚爬爬一步步走了过来。

去年在总部认识了策划人崩溃叔, 之后又在新浪BLOG找到了志同道合的特效程序DeepFar

加上做UI和设定的块叔, 动画师S, 音乐Kluze, 顾问马鹿, 新来的建模TT和人设TOSHI

虽然人数并不多, Symphonie小组总算是有点样子了。

作为Symphonie的程序组负责人,一直以来由于自己的不成熟给大家带来了不少麻烦, 非常感谢Symphonie的大家一起陪我坚持了下来。

希望下面大家也能一起继续走下去,新的一年里也请多关照了Orz

Symphonie精神

就如BLOG上的标题一样, 为了吾等之野望, 必将颠覆这个扭曲的世界。

不知道从什么时候开始,我们渐渐开始用这句话来提醒自己, 鼓励搭档。

身处在天朝, 我们总是面临这样那样的无奈, 受制于大环境。

但这些都不能作为停滞不前的借口, 不管身处什么样的环境, 都会面临种种对应的挑战。

在这个浮躁的时流中, 才更需要那种坚持不懈的努力和执着来达到目标。因为只要一放弃, 就一定会被洪流所淹没, 那种迁就活着的感觉, 本身就是一种对自我的否定。

之前和米粒说笑说道“或许我们才是扭曲的存在吧。”大家出于各自的理由和目的走到了一起, 但似乎那份扭曲才是让我们走到一起的原因,就是有那份扭曲, 我们才能坚持下去。 不管是现在还是将来, 这份扭曲都将陪伴着我们走下去。

那么?你扭曲么?(咪:自重

不管之前如何, 在新的一年里, 我们都做好准备去迎接那份全新的挑战!

【之后我们会加大BLOG的更新量】

最后, 大家春节快乐~ / (最近不知道为什么很想说“字数你妹!”)

最后在项目正式发布前放上一张谜之图:

newworld

【天之音】项目的正式细节将在明天发布,请敏那期待的喵= w =

分类: 日志 标签:

[内纽曼面]视美,好样的

2009年7月30日 没有评论

    (请首先注意此文的分类…)

    (另外,相信我!这绝对不是广告!XSK)

    故事发生在2009年暑假(?)中某一个平凡的下午——

    由于前几天的降雨,今天也不是太热,太阳只在正午露了下脸,就到云层后面呼唤君鹏吃饭了。虽然云层并没有厚到将烈日的光芒完全遮蔽,但还是为我们挡去了一个下午的酷暑。不过即使如此,家里还是开着空调,重庆的温度再怎么也低不到哪去哎。如往常一样,一家人吃过晚饭后,我和父亲便坐在电视旁边聊天,我们谈到如今的经济,我们谈到我将来可能会从事的行业,最后我们谈到了中国的动漫。

    与大部分看动画的人不同,父亲作为一个不看动画的人,对中国的动漫行业的前途是比较看好的。他更倾向于从其他方面来看待中国动漫这个问题。按照我们国家的惯例,一旦国家决定扶持某一个行业,那么这个行业多多少少会得到改善。事实上,近段时间某《喜羊羊与灰太狼》也确实取得一定的成功。老实说,作为一个长年看日漫的人,我完全不觉得国产动画现在与之前更加萧条的时候比起来有多大变化。在我看来,虽然中国动画瞄准的是低龄段,但孩子们也不见得喜欢。“对他人的想法做如此主观的认定,是不是太草率了”,我时常自问。毕竟,对我来说,那些每天六点还没到就守在电视前的时间,已是往日。或许父亲的观点是正确的吧。中国的动画会好起来的,虽然最后的样子可能和我与一些人希望的不同。

    聊罢,父亲睡觉去了,而我则有些无趣地在各个放着动画的频道间切换。一样省工的“中国特色”画风、一样糟糕配音、一样奇怪的分镜、一样无聊的剧情……但是,刚才那是什么。刚才换台太快,一瞬间没看清,只记得有个矮小的橙色背影一闪而过。我赶紧将台切换回来。

    圣洁便便(粗口自重)!这是什么——纯白的发色、大大的双包子头娇小的体型、上翘的眼角,坐在桌上急性子的发言——这,这不是傲娇萝(*)吗?!是时,百感交集,兴奋、惊讶、高兴、还有些许的茫然。精神被动画牢牢拴住,以至于甚至忘记了用手机把画面拍下来。等我想起用手机拍摄的时候,那萝莉早就从镜头中消失。心中不禁有些遗憾。想了想,中国的动画是天天放,看了看,放的是重庆电视台少儿频道的《缇可春季篇》,来日再战吧。

    于是接下来几天晚饭后我都守在电视前,等着。可惜那天的包子头萝莉再没出现。然而,“上帝关上一扇门的时候,总会为你打开一扇窗”。中国动画这几天给我的惊喜比过去5年加起来还多(因为过去没给过我惊喜)。GGGGOOOD LIKE!那是啥?!紫红色的头发,高树的发束(不好形容,参考《守护甜心》女主),侧倒在地上,双腿弯曲,左手撑地,右手放在胸口,一副楚楚可怜的表情。但这不是最重要的,最重要的是那双排扣的西式制服,还有日系size的超!短!裙!我用最快的速度拿起手机赶在镜头结束前按下拍照键,但是该死的山寨手机按键和实际拍摄间有将近一秒的延迟,就这样再次错过了机会。

    就这样又过了几天,这季动画竟这样就完了。也没拍到几张有价值的图片。虽然这部视美出品的动画的质量并不是非常的高,配音依旧垃圾,动作连贯性也不咋样,但总觉得很遗憾。

    于是,我想,我能做点什么吗?我想到了同人。可是,对于这么一部面向年龄层为9~14岁的动画,我一个21岁的怪叔(?)来画这个同人,不觉得奇怪吗?但是,心中有个声音越发高昂:“傲娇萝!超短裙!傲娇萝!超短裙!傲娇萝!超短裙!……”

    blood_tear 不管了!男人忠实与自己内心的欲望有什么不对?!(米:喂喂,别给我在这种地方用变态宣言啊)内纽曼面 爸爸,妈妈,儿子不孝,终于要跨入那个奇妙世界了。(米:BL宣言也给我自重!)

    总之,还是动笔了。因为某包子头萝莉只看到几个镜头,外形穿着都记得不是很清楚了所以就只好画了这只。嘛,虽然成品和原版看起来不怎么像就是了。(变御了)

character1

 

 

——————- 我是内纽曼面的分割线 ———————

 

以上是口胡文,比较夸张。不过后面那个确实被那超短裙震了下,不过基本上还是“中国特色”的风格。

真相如下——

IMG0173A

而前面的傲娇萝,我现在还在遗憾没能拍到。可恶啊…..

 

于是,决定以后看到“有希望”的国产动画,也顺便围观一下….

另外,虽然我看到的不是什么大不了的东西,但是….

视美,好样的!

分类: 标签: , ,

山寨葱技术——VocalTune

2009年7月30日 没有评论

因为是山寨技术,所以请不要有任何期待。

总之,事情是这样的。VOCALOID2出现后一段时间,日本那边出现了一个叫做VocalListener的技术研究项目。这个项目的目标是让用户上传一首自己歌曲,然后变成VOCALOID的文件返回给用户,而这个VOCALOID的文件的输出效果尽可能趋近于用户上传的歌曲的效果。其原理就是将VOCALOID合成输出的歌声与用户提供的人声进行主要是音量和音高上的对比,找出差值,并利用这些差值来生成VOCALOID中的控制参数(比如DYN与PIT)。在VocalListener出现后不久,日本那边便产生了一股VOCALOID技术研究热,也出现了各种各样的模仿VocalListener的技术/软件。

以上那些,差不多已经说明了本文的性质。简单的说,被我称作VocalTune这东西就是一VocalListener的山寨。下面有个演示视频

http://www.acfun.com/html/music/20090722/38890.html

或者

http://you.video.sina.com.cn/b/22894978-1630562311.html

(注:视频前部分大部分时间在进行原唱的消伴唱处理。2:02左右出现的那个命令行窗口才是VocalTune的正体)

VocalTune的原理与VocalListener差不多,都是通过对比人声与VOCALOID输出歌声来获得参数。使用snack库来分析歌声的频率。因为人的听觉中,频率高一倍的话,音高就刚好高一个八度,所以将人声与VOCALOID歌声的频率值求2的对数后并想减。然后,现在音乐理论中,一个八度被分为12个半音,几乎是按照对数平分的。也就是说,增加一个半音高,频率的对数就几乎刚好增加1/12。结合VOCALOID中PIT与PBS两个参数的含义(PBS表示PIT影响的半音数),我们便可以用分析出的频率对VOCALOID的参数进行调整。

现在VocalTune的很不完善,界面也很不人性化。不过够用了。写这个东西的动机主要是觉得好玩,其次是自己这边有潜在的需求。

本体暂时不放了,修修再放出…

最后放MP3:http://www.yyfc.com/play.aspx?reg_id=2173027&song_id=3142370

还有应景的两张赶图…

shizumeuta

shizumeuta2

テストオワタ\(^o^)/

2009年6月20日 没有评论

啊哈哈,估计这次是真的要オワタ(^o^)/了。各种意义上的很好很强大。

放假了也不是说一下就会闲下来,还有第三学期以及各种乱七八糟的事情得闹腾。不过总之,工作要渐渐开始恢复,关联的学习也要重开了。

嘛,假期的话Blog的更新大概会稍微勤快一些?如果进度比较顺利的话。

 

另外,从建组至今已经快有2年零一个月了。虽然说在外面看来我们只是一个什么都还没公开的组,不过说真的,两年间大家都成长了不少了- v –

嗯,不知道到明年的这个时侯,我们又能比现在多走多远呢?稍微有些期待呢。

分类: 日志 标签:

萝莉正太节快乐~(啥

2009年6月1日 没有评论

期末了,要考试了,外加(哔——)和(哔——)和(哔——)和(哔——)等一堆事情在等待着我。于是这一段时间估计我个人可能稍微会忙一些,参与项目的时间估计也会受到一些限制哎。

虽然比预计的时间要晚了不少,但是项目大体上还在顺利进行。团队的进一步磨合还需要一些时间,不过这几周已经有了不少的进步了。8月原定的(哔——)里程碑要完全完成估计有些困难,不过应该差的不会太多了。

至于项目的具体信息……嘛,不要着急,资料齐备时机成熟的时候就会自然出现在大家眼前的(殴

 

 

碎碎念1:

原来3叔特意在翘班放假是为了庆祝儿童节啊,嗯嗯。3叔的年龄果然是个谜(喂你不是见过本人了么

 

碎碎念2:

那啥的神舟终于修好了,而且换了个更高分辨率的屏幕(当然也敲了我一大笔修理费)

おかえり、相棒。

分类: 日志 标签:

HDR相关

2009年5月22日 没有评论

呃那啥,HDR在GeForce7上面是个头痛的问题。GF7虽然支持fp16的渲染目标,却无法在使用fp16渲染目标的同时打开MSAA。其原因就不深究了,网上早有说明,总之事实如此。

HL2在Lost Coast中加入了HDR支持,不过因为当时MSAA和fp16冲突,Value并没有使用很直观的fp16方法来实现HDR,而是用了普通的int8来实现,其做法就是将光照信息编码压缩到RGBA的总共32bit里面。不过这有个问题,在Alpha混合的情况下处理起来会很麻烦,因为编码也会用到alpha通道。

然后,GeForce7600(或者说DX9c?)的显卡支持int16也就是每通道16位整数的渲染目标,但是在dx9c中int16并不支持alpha blending,于是pass。再考虑A2R10G10B10的渲染目标,此格式是支持alpha blending的,而一般的alpha blending只用到dest alpha(也就是贴图中的alpha通道)并没有用到framebuffer中的alpha通道,所以那个A2并不会影响到alpha混合的精度。据df叔所说,A2R10G10B10在XB360上会出现alpha混合的问题,而在他的PC(NV卡)上似乎没问题。于是我们也无从知道是不是PC上的NV卡就没问题,更不知道A卡如何了。

接下来还可以考虑MRT。GF7600是DX9c显卡,支持Shader Model3,也就是说可以一次性渲染到4个渲染目标。我们不做Deferred Shading,所以4个RT绰绰有余了。渲染到2个int8的RT,其中一个RT用RGB三个通道存储色相(剩下的一个留作alpha),第二个RT使用一个通道来存储一个倍数。在进行HDR相关的计算的时候,将第一个RT中的RGB值乘以第二个RT中的倍数的到完整范围的色彩。至于剩下的通道嘛…存点其他的东西啦,自发光度什么的…

 

最后,我觉得用什么技术实现并不是最大的问题,最大的问题是60FPS的怨念啊….

分类: 独自研究 标签:

╮(╯▽╰)╭

2009年4月28日 没有评论

诡异释出

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以上!

分类: 独自研究 标签:

4月初的奇怪的碎碎念

2009年4月6日 没有评论

概念文档初步成型了,之后主要的工作分为两部分,首先是争取在8月左右初步完成核心游戏系统的Concept Proof Demo,其次美工那边还要继续忙设定。

此外,本周开始组内周报系统终于再开了,总之周报拖稿的统统拖去喂面包头,嗯嗯。

下周最主要的工作是估算资源需求,准备开始进行任务规划。但是到底是否要做任务分配机制我还是有一点犹豫,虽然说是为了保证效率,但总是觉得面对面的讨论和说明会更有效一些,而且如果配套的工具设施访问不方便的话也起不到什么很好的提醒作用吧。

前两天评估了几个常用的Groupware系统,多少有一些不理想的地方。从提醒效果的角度上看,其实很想要一个桌面Widget来提醒大家当前自己的未完成任务之类的。其实本来想试着自己写的,觉得XML-RPC啊SOAP啊之类东西很烦就放弃了。嘛,懒人应该会找到懒办法的,嗯嗯。

分类: 日志 标签:
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