Symphonie Official Blog – 用游戏奏响生命的乐章

P.d世界设计迭代里程碑中期审视和复盘

审视回顾下当前项目进展状况。我们当前处在世界设计pass。

这个迭代以菠萝的工作为主导。意图是通过细化故事世界来强化对P.d的世界认知。原定计划是在5月前根据剧本大纲对游戏中涉及的世界进入一个迭代的遍历。

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概设&内容生产问题的复盘归纳和进一步的方法论优化提议

概设管线和方法论复盘优化:

  • 今天再次强调了概设分级设计的方法论。
  • Lv1: 对于越不确定的问题,我们就采用线稿,鬼画糊,黑科技探索创意,即兴协作绘画的方式起手。这种画一天可以争取10几张,重点在组织讨论和界定问题的范围。
  • Lv2: 对于有初步说法的方案,开始采用上色厚涂稿,用来界定氛围和设计思路,标准的1天一张限定。
  • Lv3: 对于探索过的上色概设的概念,展开动态3d previz制作,时间为1~2天。
  • Lv4: 对于界定作品整体面貌的Key Art,可以用2~3天时间。
  • 在Lv2和Lv3完成后,考虑快速加入动态,后期,音效设计,最大限度提高一个概设能够涉及的范围领域。
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[复盘]团队策略规划-关于短片规模的未来项目愿景和安排

昨晚睡前的时候反思的结果。主要源自机核对爱死机的考古视频的启发。

在Paradise Reflected以前,为了让团队从泥潭中再次上路,其实我一直在尝试的短片级别的游戏企划,为了让游戏开发的规模更加可控。

但由于各种原因,现在来看我们还是没控制好项目的规模。《玛雅的乐园》原来是停滞期的短篇作品企划的其中一个成果,结果由于我对于叙事形式的思考和菠萝对对科幻的倾向把作品扩大了一个规模,最终还是超出了我订立的制作准则。

在这里我将针对过去团队面临的项目决策问题进行一个梳理,并提出一个对团队未来项目的新愿景和对过去决策的反省。

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关于团队创意管理的问题和反思

发现有的时候我会无意识为了开发进展顺利,投他人所好引入想法或者过快放弃因无法提供逻辑自明而不被支持的想法的状况(不经考虑采用别人随意提的想法而不采用自己酝酿的想法),在新想法的引入的时候缺乏考量可能会带来作品统一性混乱问题,需要留意。

这里针对创意管理问题反省一下。

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[复盘]关于取消Pilot Trailer制作的决策和过程复盘

内部用的Teaser/Pilot Trailer这事因为制作时间的错位一直长期处在一个比较尴尬的状态。在开年后又面临难以启动修订工作的问题。

经过今天的一番讨论最后我们还是决定取消Trailer的制作,把精力放在Previz和Demo的制作上。

这篇复盘文章算是对这件事的做一个收尾工作,为它画上一个终止符。

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[复盘]终于解开了困惑多年的废弃项目A.G的结

取消项目的原因

A.G是我们离开公司时启动的主力项目,在最后取消游戏的时候,我们把游戏名改为更正式的《Elegy Of Ai》,本来定位是由5个来自前MHO团队成员一同制作的KS众筹项目。但是因为诸多内外在的原因,我们最终不得不取消掉这个项目。

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