Symphonie Official Blog – 用游戏奏响生命的乐章

为京都动画逝去的创作者们哀悼

哀悼 的图像结果

这两天对所有动画爱好者来说都是相当沉重的日子。

昨天一天下来不知道为京都的事落泪了多少次,随着报道的进一步明了,我的情绪开始变得越发沉重,从一件一开始觉得离自己有一定距离的事情,慢慢地走近,逐渐想起了过去和这家公司的作品的一幕幕回忆,情绪愈发沉重,直到无法抑制的强烈情感表露无遗。

已经成年的我,似乎比以前更容易为这样的事情落泪,对于关于我们的生死,无奈和悲剧,当我们能够从中看到更多的东西的时候,投入的情感也逐渐变得愈发浓厚起来。


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[复盘]终于解开了困惑多年的废弃项目A.G的结

取消项目的原因

A.G是我们离开公司时启动的主力项目,在最后取消游戏的时候,我们把游戏名改为更正式的《Elegy Of Ai》,本来定位是由5个来自前MHO团队成员一同制作的KS众筹项目。但是因为诸多内外在的原因,我们最终不得不取消掉这个项目。

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对剧作进程想法误区的矫正和新见解

这里回答一个我提出的疑问:

为什么1年了还在修同样的Treatment,中间是不是出了什么错,是不是在原地踏步?

首先说下大致的结论:

不是在原地踏步。原因是实际问题在持续得到发现和解决。

前几天我提了一个关于为什么觉得感觉1年了还在修同样的Treatment的疑问。我大致上有了一种和之前不同的看法。不知道起点是哪里来的,就是在整理场景卡的时候,啊哈的一下。就意识到原来是这么回事。

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如何让细腻的面部表达在游戏中发挥作用?

昨天看了讨论《超感猎杀》中的哲思的视频。发现人类微妙的表情细节有时候能在很少的画面中囊括许多信息,引发观众的共情,特别在表现转变,情感和理解这些的人类微妙的情感时刻。镜像神经元让我们能够对他人微妙的反应产生共情反应。

和戏剧相比,漫画,电子游戏和电影的形式特点上都能通过镜头语言来展现演员,虚拟角色细致的特写。优秀的漫画和电影作品中作者都能充分利用这种特性来引发观众和读者的情感,一个细微的表情有的时候可以述说千言万语难于描绘的内容。在游戏中可以抓住这种展现人性复杂和微妙的瞬间吗?

当然从游戏制作上看涉及表演和面部动画设计问题,不是那么好做的东西就是了,不过是否有相似的手法却捕获相似的体验呢?

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