Symphonie Official Blog – 用游戏奏响生命的乐章

Previz EC-Camping EC 1初版

录了两个版本,都有问题,导致问题的原因和引出的新问题有非常多,需要逐渐消化和迭代。

一个版本是有音乐的,另一个版本只有环境音的,具有不同的情绪调性(480P似乎有点糊)。

Camping EC 1有音乐版
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Previz-乘坐四足载具旅行EC原型

针对问题

游戏中乘坐4足载具移动能够带来什么样的体验呢? 是否可以有这样的情境?

丘陵载具移动
  • 原型性质的,不是太考究,所以先关注辅助感受大尺度的载具移动体验。
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Previz-Camping-一窗之隔EC迭代1

一墙之隔概设的Unity动态版本,第一版定稿。明天开始进入声景和动画设计阶段。

EC | 一窗之隔

细节评论:

  • 特别制作了摇摆不定的火光,象征了不确定的命运。
  • 篝火和外面的暴风雪通过一窗之隔形成了一种并置。
  • 篝火的火光照到冰雪之上这个细节强化了内外的对立。
  • 玻璃的质感和墙上的冰强化了隔离感。
  • 大风雪和废墟构成了终末冻土的体验。
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动态概念-旅程远景镜头实验

简单的镜头实验。

看了菠萝用voronoi重切遗忘荒野的板块的时候想到可以用这种全景镜头Shot来呈现行走的人和环境的对立,从近景抬高远景整个区域拉近到正在行进的角色。这样可以强调角色逐渐转变成强调人和环境的关系。

衍生思考:

* 这样的镜头能够带来什么样的感觉?人的渺小?自然的宏大?

* 需要做进一步的实验。

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Previz-雪地的音响声景原型

实现注记:

  • 主要搞了环境声景(Ambient Soundscapes),Footstep和Foley音效。
  • 风声包含自然声和一些湍流声,还有地面雪尘流动的沙沙声,用低通滤波营造更广阔的感觉和强调相对高频的FootStep, Foley声。
  • Footstep用了踩浅雪的声音,Pitch降。
  • Foley用了服饰摩擦的声音和2层服饰金属碰撞的声音。
  • Foley声的层次感还差点,步伐声响和动作也不是太对应,不过初版先这样了。
  • 冷的视听体验设计搞一个段落,接下来开始关注环境Form和Space的设计。
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Previz-角色服饰积雪效果


关于实现和效果缺陷:

  • 实现:在Blender里涂顶点色标记积雪。
  • 服饰积雪效果缺失:服饰积雪效果的分布&积雪的凹凸感上依然有功能缺失,积雪的材质Spark依然有缺失。
  • 动作效果缺失:所有角色动作和场景契合度不够,Arima最后Idle动作有问题。
  • 头发和皮肤效果缺失:特写镜头下,角色效果问题就呈现了,发丝的效果不对,像面条。皮肤的效果不对。暂时记录,回头在角色效果优化Round里专门处理。
  • 效果缺失:缺绒毛效果,暂记。
  • 滑步问题:主角Arima的运动在Timeline模式下存在滑步,原因在角色Rig上,还需要排查。

简单的积雪材质实现:

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