Symphonie Official Blog – 用游戏奏响生命的乐章

概念设计-遗忘荒野3人行

  • 在Unity渲染的场景的基础上进行了matte paint, 接下来再开始做场景在空间内走走,摆摆相机确认进一步的空间和造型效果。
  • 这种设计思路是在Previz,原型,概设上来回交错互相调整,可以做到更快地迭代兼顾。

视觉分析:

菠萝今天的图给人一种什么样的体验?对这个环境有什么样的预期?我是否能够描述出来? 

一些简单的视觉解构
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概念探索-主角部屋空间探索

大致状况评论:

  • 相当困难的工作,画起来才发现信息不足,只能当作一次强行推进思考起步的探索,主要暴露世界观设计问题和主角心理肖像双重问题。
  • 房间是角色内心的投射,所以开发好每个角色的Room空间有助于帮助我们树立角色的内在世界。
艾莎的地铁部屋探索(狭窄的安全屋空间)
艾莎的地铁部屋探索(极简空间)

建模构型和调性实验

看起来需要加点屋内弱光。

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概念探索-冰风谷分层和鬼城区视觉化讨论记录

冰风谷分层和生活区

冰风谷层次多方案讨论记录

模拟天空

下方视点和模拟天空

地下废城

地下生活区遗迹

地下废城空间Layout方案

生活区空间设计方案
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火星都市原型遗迹层Layout概念探索

关于未建完的火星城原型遗迹

  • 把之前的遗忘荒野和冰风谷这两个场景都建到一个叫火星城原型的遗迹层上,这个层的最底部是之前画的断桓谷。
  • 火星城原型是前文明在地面上实验建立的火星城市在地球试验的验证模组,另一方面也是庇护所人资料中所记载的“乐园”,所以返乡者们从其他大陆沿着这条道来寻找流言中的应许之地。
  • 这种设计的好处是美术上可以拉得更开一些,可以提高整体地貌设计感。
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猎人崖洞小屋概念探索Attempt2-2019.4.20

气氛感觉不对,应该更和谐诗意一点,以符合第二幕小高潮的需求,重画。

  • 在是否过黑的问题上昨天争议了好一会。
  • 空间过于单调。缺乏生活气息。

调色尝试

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