Symphonie Official Blog – 用游戏奏响生命的乐章

头脑风暴-关于信号源A.I的一系列想法

想法来源:

利用智能机器人作为乐园信号牵引如何?

  • 这个智能在不停地发布信号,艾莎的手环收到的主要信号来源。
  • 机器的使命是引导人类完成未完成的太空梦。
  • 一直在等待着接受和发送着收到信号的来临的A.I。
  • 把这样一个事实作为真相,会是如何呢?
  • 这个想法预期最后会见到这个发布信号的智能程序。
  • 发现信号的真相后,再次引入返乡者来过的线索,重新建立新的乐园线索。
  • 可以放在火星遗迹层或者到大冰海之前到路上。
几个A.I情节的大串烧
发挥一些用途的脑洞
1号的使命的完结时刻
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P.d Vision开发-《天堂循影》的Vision -高概念篇(1)-形式前提和一句话概念

  • 这样可以持续迭代避免落实不下来问题。
  • (预计分:概念篇->解读篇->演绎兑现篇几个部分解决)。
  • 这里从一句话定义中展开相关的几个概念:扮演人类末裔,终末世界,存在困境,返乡之旅,后启示录科幻神话,诗意的现代悲剧讲述 几个概念点。
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意象&想法记录-终末飞行

随记。后续再发展看看是否有进一步的启发。可以有一个更灵活的组织方式。

坠落的方式觉得有几分悲伤和诗意
  • 实际上亚哈的故事的本身也有这种含义在其中。
  • 我对这个想法的概念有点类似《AI的物语》中“黑洞潜者”的感觉。
  • 我们的世界观下飞机的形态上肯定不长这个样,但是需要通过飞机形状激发读者的潜意识,可以在这个形状基础上展开设计。
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Values System VS Pillars System?

简单对于这两个系统的粗浅理解,这两个概念很多时候容易让人混淆,他们是不同的系统,有着不同的功能,但是却有着前后关系,不能忽略Values谈Pillars。

  • Values是在Pitch期采用的方法,pillar是Pre-Production使用的方法。
  • Values一般也叫Market Values,会用价值曲线来和其他作品进行对比。 游戏中的核心/重要价值是指那些可以超过市场中超过其他游戏所提供的价值的价值,重要价值以外的价值则不需要超过其他游戏。(《体验引擎》第10章-市场 p250)
  • Values是目标。Pillars是落实。Value是作品的愿景目标和市场价值,而Pillar是实现这些价值支柱和手段。
  • 为了达成Values目标,采用了对应的Pillars手段。Pillars应该满足Values。
  • Values通常不会在开发中变化,但是Pillars是可以根据状况变化的。
  • Pillars提供了实现上的Focus和用力点。
  • Pillars方法可能导致潜在的过度量化和开发问题,因为开发者可能过于关注实现,而不知道目标。
  • 另外还有一些潜在的问题是一些游戏的实施非常难用Pillars定义,可能会导致把整体化的系统给强行拆散的状况。
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[案例研究]《少女终末旅行》中的叙事手法和破落物绘制

  • 慢速推进看到第4集。叙事上可以留意几点。
  • 1 旅行发展隐喻着对人类文明和重大课题的思考进程,随着过程进展,重复发展针对某个课题的讨论。比如第2话是书的价值,第3话是活着的意义。第4话是关于死亡和宗教,这些话题的发展在后续的旅行部分会展开进一步的讨论。
  • 2 每个部分内容有限却集中在针对性的信息上,给人更多思考空间。
  • 3 动画和漫画中都有针对破败和侵蚀的简化画法,不是高度的残破,而采用少量比重的视觉元素,可以很快让我们理解到空间的破落感,可以发现衰败的视觉比重也对应情感的比重。
  • 4 采用了相对缓和的叙事节奏,在不经意中引入戏剧性的冲突和沉重的话题。将负面情感隐藏在看似祥和安逸的表面之下。
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关于诗意的(Poetic)智能相机系统的初步需求

为了达成”P.D.E”中的Poetic体验,我提议了在游戏里设计一种专门的智能相机来构建具有诗意的Cinematography

比如塔克夫司基的滑轨镜头罗杰.狄金斯在2049中采用的摄影和构图法的思路对应在游戏媒介的重塑。

在新战神中我们见到了一镜到底的长镜头的践行使用,它带来了超出预想的无缝Cinematic体验。然而比起维持一镜到底的秀技(当然长镜头更适合游戏,但是也不需要排斥剪辑法),摄影法的使用依然有很大的应用空间。

游戏中的实现:

  • 首先大致的手法需要统一游戏中的摄影原则。游戏中可以通过程序化或者用镜规范来约束不同时刻的镜头感受。
  • 在进一步的层面,我们需要根据逐情境来专门控制平衡玩家的意图和创作者的预期体验。
  • (在忍龙和魔女的索敌和战斗相机采用这种基于意图的智能相机和锁定控制法,魔女会在攻击中校正偏离的相机并自动选择最佳的表演视角)

目前涉及这个课题的游戏有:

  • 《旺达与巨像》(以及其他上田文人系列)  旺达有专门相机算法维持在不同情境下的情境化构图体验,比如跑马的时候有一系列控制保证大气的构图和朝向。(针对性的情境智能算法,但是缺乏意图控制模块)
  • 《荒野大镖客2》和《底特律:变人》的Cinema键(给玩家选择权,但是可能打破沉浸感)
  • 《神海4》中的过肩相机触发键(用来让玩家更细致观察场景,可能不是好设计)
  • 《Dead Stranding》的Trailer摄影  (兼顾了游戏和电影质感,应该是专门录的,但是抓镜很好,实际游戏不确定有没特殊处理)
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