Symphonie Official Blog – 用游戏奏响生命的乐章

[Prototype]P.D.E相机原型&雪地差Locomotion v0.1

这个原型专门针对第三人称相机问题展开验证。

注记:

  • 菠萝写了定制版的Cinemachine相机,支持针对不同朝向的多Orbit相机混合。
  • 支持前后移动的时候相机居中,自动3分构图复位,侧向运动相机Aim偏转,World Space的横向移动。
  • 支持雪的深度对运动步态和速度的影响。
P.D.E相机测试原型
地形上的深度雪对Locomotion的影响

几个问题和脚注:

  • 当前版本相机参数只是初调,在位置和Damping上还需要精调。
  • 场景还在原型阶段,未Layout。
  • 为了方便动画迭代,采用了单一运动动画的Locomotion(所以没有起步和停步动作)
  • HDRP下地形材质上Snow和Snow Trail效果暂时无法使用,需要做移植工作,必须让Snow材质HDRP地形的分层材质。
  • 视频导致清晰度比较低丢失了一些地面的凹凸。

后续支持功能:

  • 支持后向移动的时候采用环绕模式。
  • 支持环境物件对相机的影响。
  • 支持Cinema键。
  • 移植雪地效果到支持地形版本。
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P.D.E相机设计思路整理&旺达,Sky光遇中的动态相机粗分析

这个分析主要是针对和菠萝提玩家P.D.E动态构图Camera偏移需求的时候做的。这两天主要针对终末冻土行EC的3C (Camera, Character, Control)进行原型。

这里主要针对旺达,Journey, Sky做一个根据个人游戏经验性质的粗略分析。

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案例分析-旷野之息PV1, 2读解

做了野炊的PV读解和设计分析,没展开太深,之后有空再补上进一步的设计解析和戏剧曲线图。

参考视频源:

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头脑风暴-荒野上的Traversal挑战

整理一些各种能想到的移动挑战想法。

Traversal头脑风暴

图中内容大致是:

  • 上下坡的变速和步态的变化
  • 越障
  • 选择有效的行进路径
  • 使用Rest点管理状态。
  • 借助环境道具移动等。
地图挑战布置,暂时没有好的思路
空间推进形式
  • 遗忘荒野的立体空间移动挑战。
  • 网状,上上下下,侧向移动等构成了这个空间的移动挑战。
  • 存在不同的推进设计方案:比如线性推进,网状推进等。
  • 这种设计潜在可能带来的问题是光有挑战,缺乏叙事设计,这样不如使用更情境化的Room式线性体验设计,还无法下定论。
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Buddy AI参考资料整理

早先扫看的。Bioshock和FF15的比较有参考价值。(之前在做一个实验原型的时候用了Bioshock的方法)。比较有代表性的几个游戏也要再找下,比如《最后的守护者》。

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头脑风暴-关于信号源A.I的一系列想法

想法来源:

利用智能机器人作为乐园信号牵引如何?

  • 这个智能在不停地发布信号,艾莎的手环收到的主要信号来源。
  • 机器的使命是引导人类完成未完成的太空梦。
  • 一直在等待着接受和发送着收到信号的来临的A.I。
  • 把这样一个事实作为真相,会是如何呢?
  • 这个想法预期最后会见到这个发布信号的智能程序。
  • 发现信号的真相后,再次引入返乡者来过的线索,重新建立新的乐园线索。
  • 可以放在火星遗迹层或者到大冰海之前到路上。
几个A.I情节的大串烧
发挥一些用途的脑洞
1号的使命的完结时刻
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P.d Vision开发-《天堂循影》的Vision -高概念篇(1)-形式前提和一句话概念

  • 这样可以持续迭代避免落实不下来问题。
  • (预计分:概念篇->解读篇->演绎兑现篇几个部分解决)。
  • 这里从一句话定义中展开相关的几个概念:扮演人类末裔,终末世界,存在困境,返乡之旅,后启示录科幻神话,诗意的现代悲剧讲述 几个概念点。
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意象&想法记录-终末飞行

随记。后续再发展看看是否有进一步的启发。可以有一个更灵活的组织方式。

坠落的方式觉得有几分悲伤和诗意
  • 实际上亚哈的故事的本身也有这种含义在其中。
  • 我对这个想法的概念有点类似《AI的物语》中“黑洞潜者”的感觉。
  • 我们的世界观下飞机的形态上肯定不长这个样,但是需要通过飞机形状激发读者的潜意识,可以在这个形状基础上展开设计。
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