Symphonie Official Blog – 用游戏奏响生命的乐章

案例分析-旷野之息PV1, 2读解

做了野炊的PV读解和设计分析,没展开太深,之后有空再补上进一步的设计解析和戏剧曲线图。

参考视频源:

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Buddy AI参考资料整理

早先扫看的。Bioshock和FF15的比较有参考价值。(之前在做一个实验原型的时候用了Bioshock的方法)。比较有代表性的几个游戏也要再找下,比如《最后的守护者》。

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[案例研究]《少女终末旅行》中的叙事手法和破落物绘制

  • 慢速推进看到第4集。叙事上可以留意几点。
  • 1 旅行发展隐喻着对人类文明和重大课题的思考进程,随着过程进展,重复发展针对某个课题的讨论。比如第2话是书的价值,第3话是活着的意义。第4话是关于死亡和宗教,这些话题的发展在后续的旅行部分会展开进一步的讨论。
  • 2 每个部分内容有限却集中在针对性的信息上,给人更多思考空间。
  • 3 动画和漫画中都有针对破败和侵蚀的简化画法,不是高度的残破,而采用少量比重的视觉元素,可以很快让我们理解到空间的破落感,可以发现衰败的视觉比重也对应情感的比重。
  • 4 采用了相对缓和的叙事节奏,在不经意中引入戏剧性的冲突和沉重的话题。将负面情感隐藏在看似祥和安逸的表面之下。
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冰风谷遗迹层和旅程体验参考整理

整理了一些可用的冰风谷遗迹层和故事旅程体验的参考资料列表:

  • 漫画:《人形之国》(废墟建筑和空间设计),《希德尼娅的骑士》(建筑和空间设计),《Blame!》(废墟建筑和空间设计)
  • 动画:《少女终末之旅》(末世旅行感),《颠倒的帕特玛》(建筑和空间设计),《来自深渊》(旅行感)。
  • 电影:《Stalker》(旅行感和象征性发展),《涉足荒野》(旅行感),以及各类旅程和公路电影。
  • 游戏:《塞尔达传说:旷野之息》(对空间和旅行气氛的把控, 特别留意声音设计和空间布局设计参考。
  • 游戏:上田文人三部曲《旺达》《ICO》和《大舅》(空间和气氛设计,直觉性的视觉指引学习案例)。
  • 游戏:《怪物猎人:世界》(角色场景自适应Travel操作参考); 《XBX》,《 XB2》(空间认知和Travel挑战设计学习案例)。
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