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今天的几件事:
- 艺术指导工作Kick Starter:开始制作一些游戏视觉设计的指导材料。
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剧本修订:
- 提出了一种激励事件的反讽结构,做了简单的Review,看起来似乎更精准,但是否是可行的错觉,还需要继续验证。
- 剧本修订进度缓慢问题:修订的迭代速度特别慢,有数个方案,但是缺乏更确定性的判断基准,也缺乏对设计的提炼。只能一个个展开到能排除这个选项为止。
即兴写作和反馈:
- 即兴写了两段Draft用于验证想法。主要针对废墟城的氛围和老妇导师情节发展走向。碰上设定不清晰没一口气强行写到完。
- 菠萝给出的反馈是认为描写中的废墟城的运转看起来到位。废墟人的行为特点看起来也合适,物质管网的设定引入也没有违和感。
- 因为是即兴写作,涉及的细节问题都强制快速给出一版说法,这里提出了几个需要展开的概念设计: 冰结症的形态,能量块和使用方式,补给站设计,废墟人的行为。
- 冰晶的颜色一开始我给的紫色,菠萝提议用灰色浑浊会好一些。
神秘老人情节文本包含几个反馈:
- 情节发展有一种神秘感,有一种逐渐引入这个表面的世界的另一面的感觉,让人期待后续的情节的发展。
- 带出的问题是弗里德(暂名)这个角色的性格和形象变得不可预测。(因为这个新角色没有展开细节的背景设计,还缺乏灵魂)
- 而他站在门前没有跟随进入,则暗示屋内老人是某种有地位的长者,或者他们之间有什么瓜葛。
艺术指导工作展开:
- Key Art结束后,菠萝开始针对游戏整体的视觉隐喻风格进行顶层设计。
- 主要优先完善Contrast Board, Mood Board,和Anchor。
- 早上我们回顾了下早先第一pass我这边做的价值对立表和世界象征。随后菠萝找了些参考图进行修改做了初步的Contrast Board。