Symphonie Official Blog – 用游戏奏响生命的乐章

世界观重设计告一断落

今天可以当作是当前工作的一个阶段性结束。在过去的1个多月的时间里。我们反省了之前因蛮进导致的各种作品中的遗留问题,停止了因追求速度和产出的的demo制作工作,进入针对整个作品高层设计的第2 pass审视和迭代。

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[Prototype]近期终末旅行的想法形成思路整理

回过头来看,这次Prototype主要源自对4月提到末日冻土推进方案对验证,这个方案起初只是一个头脑风暴,主要围绕寻找乐园的旅行的话题展开,还提及了主动问题解决的设计理念。

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「技术预研」DeepLearning+Motion Matching+Grounded FBBRIK实验

昨天+早上的时间做了从DeepLearning到Motion Matching的转换测试。

基本思路是录制机器学习训练好的演算运动动画作为Motion Matching的输入数据。

可以看到角色在 WalkTurn 的时候有着较好的表现
但是在一些没有录制的衔接上有跳动

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Motion Matching 和传统MecAnim系统的混合使用扩展

早上写了两个方便针对传统动画系统和快速Clip的切换方便更快地迭代,用Component抽象了Layer对象的概念。

直接在Motion Matching动画上播放传统动画的Clip
直接用AnimatorController重载Motion Matching系统

除了AnimatorController需要挂自己的Playable,其他就是个方便调试和使用的简单封装。

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7月Sprint结束,汇报下当前进展

上周因为和菠萝分工问题,试着介入解决了下角色运动的调试。结果一发不可收拾。导致连续一周都没有推进项目和设计的进展。也缺了博客的更新。

总之悬崖勒马,今天好好反省了下。以8.1为单位结束这个Sprint。明天尽快回到更快的迭代和重设计的开发周期上。

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Sym Camera Alignment Tool v0.1

帮菠萝写的同步预览相机,对比早先版本主要变化有:

  • 支持Unity 2019的API。
  • 支持多对象对齐。
  • 支持指定对象对齐。
  • 范例场景和Prefab。
  • 支持打开Scene Update不锁定组件也能在场景中同步对齐。
演示几种不同的对齐模式
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