今天可以当作是当前工作的一个阶段性结束。在过去的1个多月的时间里。我们反省了之前因蛮进导致的各种作品中的遗留问题,停止了因追求速度和产出的的demo制作工作,进入针对整个作品高层设计的第2 pass审视和迭代。
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[Prototype]Free Rest
基本等同于Idle的休息模式,在Idle一定时间后角色会自动坐下来,玩家也可以自动在平坦的区域坐下,能够简单调整当前的呼吸。
[Prototype]近期终末旅行的想法形成思路整理

回过头来看,这次Prototype主要源自对4月提到末日冻土推进方案对验证,这个方案起初只是一个头脑风暴,主要围绕寻找乐园的旅行的话题展开,还提及了主动问题解决的设计理念。
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终末行 Stylized Voxel简化Prototype框架
基于ply体素的建模+Balck&White风格化渲染。测试了更加低速的相机操作能够给人什么样的体验。
Continue reading “终末行 Stylized Voxel简化Prototype框架”「技术预研」DeepLearning+Motion Matching+Grounded FBBRIK实验
昨天+早上的时间做了从DeepLearning到Motion Matching的转换测试。
基本思路是录制机器学习训练好的演算运动动画作为Motion Matching的输入数据。
但是在一些没有录制的衔接上有跳动
Motion Matching 和传统MecAnim系统的混合使用扩展
早上写了两个方便针对传统动画系统和快速Clip的切换方便更快地迭代,用Component抽象了Layer对象的概念。
除了AnimatorController需要挂自己的Playable,其他就是个方便调试和使用的简单封装。
Basic Traversal Locomotion Prototype v0.1
- 角色运动原型用的,一堆毛病和动作设计问题。
- 这种立立方方的场景元件也无法呈现现在抛出的Traversal问题,接下来跟着Layout逐步引入不规则穿越物。
7月Sprint结束,汇报下当前进展
上周因为和菠萝分工问题,试着介入解决了下角色运动的调试。结果一发不可收拾。导致连续一周都没有推进项目和设计的进展。也缺了博客的更新。
总之悬崖勒马,今天好好反省了下。以8.1为单位结束这个Sprint。明天尽快回到更快的迭代和重设计的开发周期上。
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Sym Camera Alignment Tool v0.1
帮菠萝写的同步预览相机,对比早先版本主要变化有:
- 支持Unity 2019的API。
- 支持多对象对齐。
- 支持指定对象对齐。
- 范例场景和Prefab。
- 支持打开Scene Update不锁定组件也能在场景中同步对齐。