Symphonie Official Blog – 用游戏奏响生命的乐章

游戏编剧和小说写作,电影编剧的工程差异和应对策略

创作是昂贵的,一个优秀的电影剧本通常都要用上以年的单位的时间,短则半年1年,长则5年10年。

在电影项目中,特别是在好莱坞流水线中,剧本都是在立项之前通过甄选得到,这样一方面可以提高作品的质量,另一方面可以减少团队启动后的制作周期。当然也存在用简单剧本直接开拍的方案,但常常是出于重视某种电影创作观的不同选择。

而小说写作则是一个人的创作过程,在写作范畴内自己可以控制创作周期。

和电影,小说创作的流程不同,游戏的剧本通常是在项目开发同步进行的,虽然也有的团队会在上个项目的准备期沿用电影流程先完成剧本。但更多时候,我们很难等待你提供一个完善的剧本才做开工。

从整个游戏项目来看,剧本进度会影响到用游戏制作进度和概念设计工作。特别是重视故事的项目。

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[疑问]叙事游戏中如何安排主人公的幕后故事更优雅?

在电影媒介的故事创作中,通常不推荐在故事中花过多的篇幅去呈现角色的过去,更加优雅的手法是比起关注过去,更加着眼于主人公的当下。通过只言片语控制着透露效果是最好的,角色的幕后故事可以让这个角色变得厚重,有内容。根据冰山准则,幕后故事90%不用放在剧本之中。这样才能加强幕前故事的深度。

但是在游戏媒介,因为形式的差异,似乎并不都是这样。

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2019开工第一周状况

从21号到今天已经过了将近一周(2.21~2.27)的时间了,目前已经初步完成了项目的启动工作。两个人都能回到紧锣密鼓地制作状态。但这样在制作进度还是慢了。我们得再加快些迭代周期和问题的解决才能让今年接下来的时间逐步缩短滞后的进度。

后续预计周期:

  • Cover Art 1~2周 ,之后回到故事板修订和先导片制作上,目前没有选择故事板修订一定程度会预期导致先导片制作滞后半个月。
  • Treatment修订 1~2两周
  • 剧本修订周期 1~2个月

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关于Cover Art设计方案的讨论

目前有几个备选的可探索方向:

  • 情境隐喻 (常见的电影海报设计法,用一个静态的瞬间隐喻整个故事,比如K总的《Clocker》封面中被墙分割的被困的父亲和担心的女儿)
  • 物件符号隐喻 (类似《暴雨》的纸鹤和大雨)
  • 角色特写 (以主角面部为中心,强调角色的情感和附加的符号的关系,类似Alita的血脸,幻痛的红角特写)
  • 角色行动隐喻 (用一个行动表现角色在故事中最重要的象征动作,比如《千年女优》千代子奔跑的演员生涯)
  • 角色+环境隐喻 (强调用环境和角色对立的空间诗学呈现背后的含义,Alita中的赛雷姆和废墟上的加里)

基本上可以看到Cover Art的设计都是围绕故事的象征系统来进行的。所以配合制作Contrast boardMood Board可以辅助相关的设计(早先菠萝在进行AG的象征视觉设计的使用过这个方法)。

简单开个头,之后我还会总结一些经常会在其中使用的视觉叙事手法。

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关于作品中多元文化和角色命名问题的讨论

潜在的多元文化问题

菠萝提了下现再作品中涉及潜在的多元文化元素,世界观对应话题的定论会对概念设计有影响。因为目前游戏的末日世界观相比早先的有更多设定元素和实感,我们做了架空世界的历史进程设计,游戏发生的世界舞台是在近未来文明高度发展的百年以后,这会涉及游戏中的出场人种问题。

从角色设计上,目前菠萝提供的人设上整体造型上是比较偏欧化一些。可能担心会引发相关讨论。

初步结论:

两个备选方案:

  • 方案1:整体把角色设计元素往东方偏。
  • 方案2: 弱化游戏中文化和人种相关性的提及。
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目前主要在使用的编剧参考书

故事结构和编剧流程

  • John Truby《故事的解剖》
  • 《救猫咪》三部曲
  • 罗伯特.麦基《故事》
  • 菲尔德编剧系列
  • 《21天搞定电影剧本》
  • 《作家之旅》
  • 《开发故事创意》

角色设计

  • 《创造难忘的人物》
  • 《经典人物原型45种》

剧本修订

  • 《编剧点金术,剧本写作和修改指南》
  • 菲尔德《电影剧作问题攻略》
  • 《好剧本是改出来的》
  • 《你的剧本逊弊了》

有读过几遍作为参考的,有在读的。剧本修订的几本都是最近在边读边改。

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关于近期剧本修订问题和思路

今天整理了下当前剧本修订的混乱状态。可以确定我近期正在做的修订工作有三类:

  • 当前已经完成的故事设计案重新review
  • Treatment完善,提高可读性和连贯性
  • 使用索引卡(Index Card)进行场景编织

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