基本建模工作:
- 建模工作第5天。
- 1 完成了背包的建模。2 完成了模型材质的调整。3 完成头发各项异性效果。
- 先完成粗尺度效果。借助PBR材质和渲染技术,整体效果比开始预期的PS2水平好,应该到了PS3+程度。
还差的部分:
- 脸型调整和Rigging。
今天加了眼睛,调整了头发,做了背包以外的所有贴图。(总用时4天)
明天开始处理背包贴图,头发光照,面部校准和Rigging工作。


明确更新下团队内对于阶段的认识。
开始preivz准备工作意味着我们进入pre-production阶段了。
虽然concept阶段做得不算特别好,不过也算是告一个段落了。
接下来会跟随进度逐步补充早先没有完成的那些工作。
简单对于这两个系统的粗浅理解,这两个概念很多时候容易让人混淆,他们是不同的系统,有着不同的功能,但是却有着前后关系,不能忽略Values谈Pillars。
审视回顾下当前项目进展状况。我们当前处在世界设计pass。
这个迭代以菠萝的工作为主导。意图是通过细化故事世界来强化对P.d的世界认知。原定计划是在5月前根据剧本大纲对游戏中涉及的世界进入一个迭代的遍历。
Continue reading “P.d世界设计迭代里程碑中期审视和复盘”昨晚睡前的时候反思的结果。主要源自机核对爱死机的考古视频的启发。
在Paradise Reflected以前,为了让团队从泥潭中再次上路,其实我一直在尝试的短片级别的游戏企划,为了让游戏开发的规模更加可控。
但由于各种原因,现在来看我们还是没控制好项目的规模。《玛雅的乐园》原来是停滞期的短篇作品企划的其中一个成果,结果由于我对于叙事形式的思考和菠萝对对科幻的倾向把作品扩大了一个规模,最终还是超出了我订立的制作准则。
在这里我将针对过去团队面临的项目决策问题进行一个梳理,并提出一个对团队未来项目的新愿景和对过去决策的反省。
Continue reading “[复盘]团队策略规划-关于短片规模的未来项目愿景和安排”和菠萝在下午和晚上分别进行两次关于Demo制作和游戏机制的讨论。有了初版的Demo制作的想法。以下是一些相关话题的讨论整理。
Continue reading “《天堂循影》Playable Demo初步方案讨论”早上的Daily Meeting针对一些Production问题做了Review和展开讨论。
我认为目前需要关心的几个潜在风险问题有这些:
暂时的一些后续Production想法:
为了让因计划错位的而滞后制作的内部先导片(项目启动的Teaser Trailer只关注基调感)能够起到这个时期推动项目进展的作用, 菠萝不得不更新Teaser Trailer的内容量,加入和实际故事相关的内容。我们把这个延后才制作的先导片叫做Teaser Trailer 2.0 (或许有更术语的叫法)。接下来在完成Cover Art气氛图的收尾工作后,我们还计划再制作一段用于展现游戏玩法的Previs视频。
这段视频会专注于演示游戏玩法的构想。按照目前剧本的进展状况,我可能需要把正式剧本的完成时间改成Pre-Production结束,但我会试着尽量试着在Teaser Trailer 2.0完成时做完。
不管具体状况如何,在菠萝完成Teaser Trailer的时间点,我都会同步花一半的时间组织游戏玩法和Previz的设计。而Prototype会在这之后才开始, 随后我们会整合美术资源制作Playable Demo。
