Symphonie Official Blog – 用游戏奏响生命的乐章

艾莎角色建模和Shading完成&开发者反馈整理

基本建模工作:

  • 建模工作第5天。
  • 1 完成了背包的建模。2 完成了模型材质的调整。3 完成头发各项异性效果。
  • 先完成粗尺度效果。借助PBR材质和渲染技术,整体效果比开始预期的PS2水平好,应该到了PS3+程度。

还差的部分:

  • 脸型调整和Rigging。
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主角艾莎建模初步完成-2019.5.16

今天加了眼睛,调整了头发,做了背包以外的所有贴图。(总用时4天)

明天开始处理背包贴图,头发光照,面部校准和Rigging工作。

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Values System VS Pillars System?

简单对于这两个系统的粗浅理解,这两个概念很多时候容易让人混淆,他们是不同的系统,有着不同的功能,但是却有着前后关系,不能忽略Values谈Pillars。

  • Values是在Pitch期采用的方法,pillar是Pre-Production使用的方法。
  • Values一般也叫Market Values,会用价值曲线来和其他作品进行对比。 游戏中的核心/重要价值是指那些可以超过市场中超过其他游戏所提供的价值的价值,重要价值以外的价值则不需要超过其他游戏。(《体验引擎》第10章-市场 p250)
  • Values是目标。Pillars是落实。Value是作品的愿景目标和市场价值,而Pillar是实现这些价值支柱和手段。
  • 为了达成Values目标,采用了对应的Pillars手段。Pillars应该满足Values。
  • Values通常不会在开发中变化,但是Pillars是可以根据状况变化的。
  • Pillars提供了实现上的Focus和用力点。
  • Pillars方法可能导致潜在的过度量化和开发问题,因为开发者可能过于关注实现,而不知道目标。
  • 另外还有一些潜在的问题是一些游戏的实施非常难用Pillars定义,可能会导致把整体化的系统给强行拆散的状况。
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Paradise Reflected-“P.D.E” Experience Board -2019.5.2

试着用浓缩概念的方法定义了期望的作品体验愿景。

我提了一组组织愿景的关键字“P.D.E”。

“P.D.E”是诗意体验(Poetic Experience),戏剧化体验(Dramatic Experience), 情感化体验(Emotional Experience)的统称。希望这样的概念浓缩可以指导我们在后续的制作中指导裁剪不必要的元素和游戏的进一步制作。

P.D.E MoodBoard
Atomphere不确定是否要分出来,现在先按照我的理解浓缩到Poetic的子集之中
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P.d世界设计迭代里程碑中期审视和复盘

审视回顾下当前项目进展状况。我们当前处在世界设计pass。

这个迭代以菠萝的工作为主导。意图是通过细化故事世界来强化对P.d的世界认知。原定计划是在5月前根据剧本大纲对游戏中涉及的世界进入一个迭代的遍历。

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[复盘]团队策略规划-关于短片规模的未来项目愿景和安排

昨晚睡前的时候反思的结果。主要源自机核对爱死机的考古视频的启发。

在Paradise Reflected以前,为了让团队从泥潭中再次上路,其实我一直在尝试的短片级别的游戏企划,为了让游戏开发的规模更加可控。

但由于各种原因,现在来看我们还是没控制好项目的规模。《玛雅的乐园》原来是停滞期的短篇作品企划的其中一个成果,结果由于我对于叙事形式的思考和菠萝对对科幻的倾向把作品扩大了一个规模,最终还是超出了我订立的制作准则。

在这里我将针对过去团队面临的项目决策问题进行一个梳理,并提出一个对团队未来项目的新愿景和对过去决策的反省。

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《天堂循影》Playable Demo初步方案讨论

和菠萝在下午和晚上分别进行两次关于Demo制作和游戏机制的讨论。有了初版的Demo制作的想法。以下是一些相关话题的讨论整理。

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[定期review]当前乐园项目需要关心的10大潜在问题

早上的Daily Meeting针对一些Production问题做了Review和展开讨论。

我认为目前需要关心的几个潜在风险问题有这些:

  • Scope控制问题,现在的想法明显已经超出了最先设立的可控范围
  • 剧本开发进度缓慢
  • 项目制作周期已经过了1年还未脱离概念阶段
  • 后续时间线紧张
  • 叙事设计和概念设计不同步问题
  • Trailer制作滞后导致的周期拉长问题
  • [已同步]Scope预期不同步问题 (我和菠萝对Scope的预期不同,经常会有,我觉得不可行的事,菠萝觉得可行)

暂时的一些后续Production想法:

  • 承认Scope因世界观修改被扩大的事实
  • 两个人完成Pre-Production, 随后采用外包或加人完成后续工作
  • 优先根据那些已经确定下来变化不会太大的剧本内容进行制作
  • 增加更多同步协作任务
  • 找众筹或中国之星这条道来保证项目能够顺利完成
  • 以10月为周期点尽各种办法展开提速制作
  • 根据Pre-Production的实际情况动态调整最佳的内容和表达形式
  • 当各项方案尝试都不可行时再次取消项目,采用前两年准备的那些有创作价值的小Pitch项目
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关于接下来乐园的Previz计划安排

为了让因计划错位的而滞后制作的内部先导片(项目启动的Teaser Trailer只关注基调感)能够起到这个时期推动项目进展的作用, 菠萝不得不更新Teaser Trailer的内容量,加入和实际故事相关的内容。我们把这个延后才制作的先导片叫做Teaser Trailer 2.0 (或许有更术语的叫法)。接下来在完成Cover Art气氛图的收尾工作后,我们还计划再制作一段用于展现游戏玩法的Previs视频。

这段视频会专注于演示游戏玩法的构想。按照目前剧本的进展状况,我可能需要把正式剧本的完成时间改成Pre-Production结束,但我会试着尽量试着在Teaser Trailer 2.0完成时做完。

不管具体状况如何,在菠萝完成Teaser Trailer的时间点,我都会同步花一半的时间组织游戏玩法和Previz的设计。而Prototype会在这之后才开始, 随后我们会整合美术资源制作Playable Demo。

大致的每个阶段产出定义,这里乐园指《Paradise Reflected》
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