记录性质的视频,上周一直在偏原型还是偏previz的模棱两可之间摇摆不定。
从前天开始原型转手由我这边负责了,这样菠萝可以花点时间补充缺失的各种视觉效果和优化快速迭代用美术管线上(主要是严重影响制作速度的动画部分),现在由于一直挂着的pipeline问题创作体验太糟糕了。
Continue reading “[Protoype]End Journey原型场景迭代1”记录性质的视频,上周一直在偏原型还是偏previz的模棱两可之间摇摆不定。
从前天开始原型转手由我这边负责了,这样菠萝可以花点时间补充缺失的各种视觉效果和优化快速迭代用美术管线上(主要是严重影响制作速度的动画部分),现在由于一直挂着的pipeline问题创作体验太糟糕了。
Continue reading “[Protoype]End Journey原型场景迭代1”为原型做了个简单的入场交互准备。
比Place Rest更简单版本的Point Rest,在一定范围内通过倚靠在非地点性的可休息属性的环境物旁,通常起到路途中的调息作用,有着比Free Rest更好比Place Rest差一些的效果。
以坐在破败的车边为例的情境性Rest。情境Rest允许做一些简单的整备和喝水等进食性回复,低于Camping点,强于普通的定点Rest。

根据体验拟了3种不同类型的Rest。他们在强度和主被动相关有不同的差异。这周的Rest EC基本围绕区分这三种Rest承载的体验和交互方式展开原型工作。

回过头来看,这次Prototype主要源自对4月提到末日冻土推进方案对验证,这个方案起初只是一个头脑风暴,主要围绕寻找乐园的旅行的话题展开,还提及了主动问题解决的设计理念。
Continue reading “[Prototype]近期终末旅行的想法形成思路整理”基于ply体素的建模+Balck&White风格化渲染。测试了更加低速的相机操作能够给人什么样的体验。
Continue reading “终末行 Stylized Voxel简化Prototype框架”
菠萝的思路展示,对应废案Traversal03的场景Flow,今天确定不继续发展这个方案。

这个原型专门针对第三人称相机问题展开验证。
这个分析主要是针对和菠萝提玩家P.D.E动态构图Camera偏移需求的时候做的。这两天主要针对终末冻土行EC的3C (Camera, Character, Control)进行原型。
这里主要针对旺达,Journey, Sky做一个根据个人游戏经验性质的粗略分析。
Continue reading “P.D.E相机设计思路整理&旺达,Sky光遇中的动态相机粗分析”