Symphonie Official Blog – 用游戏奏响生命的乐章

[Protoype]End Journey原型场景迭代1

记录性质的视频,上周一直在偏原型还是偏previz的模棱两可之间摇摆不定。

End Journey

从前天开始原型转手由我这边负责了,这样菠萝可以花点时间补充缺失的各种视觉效果和优化快速迭代用美术管线上(主要是严重影响制作速度的动画部分),现在由于一直挂着的pipeline问题创作体验太糟糕了。

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[Prototype]定点Point Rest

比Place Rest更简单版本的Point Rest,在一定范围内通过倚靠在非地点性的可休息属性的环境物旁,通常起到路途中的调息作用,有着比Free Rest更好比Place Rest差一些的效果。

2次迭代后的版本
  • 暂时还不确定这类Rest的主被动交互模式和是否有必要区别。
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[Prototype]Rest动词和情境分类

3种不同形式的Rest

根据体验拟了3种不同类型的Rest。他们在强度和主被动相关有不同的差异。这周的Rest EC基本围绕区分这三种Rest承载的体验和交互方式展开原型工作。

  • 第一种是任意根据地点主动触发的Rest。
  • 第二种是在指定可交互点触发。
  • 第三种是叙事性和情感性的情境景点(触景生情式的)。
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[Prototype]近期终末旅行的想法形成思路整理

回过头来看,这次Prototype主要源自对4月提到末日冻土推进方案对验证,这个方案起初只是一个头脑风暴,主要围绕寻找乐园的旅行的话题展开,还提及了主动问题解决的设计理念。

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[Level Design废案]冻土行原型进程故事板

Traversal 03 Level Flow Storyboard

菠萝的思路展示,对应废案Traversal03的场景Flow,今天确定不继续发展这个方案。

对应每个Shot的作用做了简单的标注
C=Cinema, G=Gameplay, S=Scene, Situation, M=Map
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[Prototype]P.D.E相机原型&雪地差Locomotion v0.1

这个原型专门针对第三人称相机问题展开验证。

注记:

  • 菠萝写了定制版的Cinemachine相机,支持针对不同朝向的多Orbit相机混合。
  • 支持前后移动的时候相机居中,自动3分构图复位,侧向运动相机Aim偏转,World Space的横向移动。
  • 支持雪的深度对运动步态和速度的影响。
P.D.E相机测试原型
地形上的深度雪对Locomotion的影响

几个问题和脚注:

  • 当前版本相机参数只是初调,在位置和Damping上还需要精调。
  • 场景还在原型阶段,未Layout。
  • 为了方便动画迭代,采用了单一运动动画的Locomotion(所以没有起步和停步动作)
  • HDRP下地形材质上Snow和Snow Trail效果暂时无法使用,需要做移植工作,必须让Snow材质HDRP地形的分层材质。
  • 视频导致清晰度比较低丢失了一些地面的凹凸。

后续支持功能:

  • 支持后向移动的时候采用环绕模式。
  • 支持环境物件对相机的影响。
  • 支持Cinema键。
  • 移植雪地效果到支持地形版本。
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P.D.E相机设计思路整理&旺达,Sky光遇中的动态相机粗分析

这个分析主要是针对和菠萝提玩家P.D.E动态构图Camera偏移需求的时候做的。这两天主要针对终末冻土行EC的3C (Camera, Character, Control)进行原型。

这里主要针对旺达,Journey, Sky做一个根据个人游戏经验性质的粗略分析。

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