Symphonie Official Blog – 用游戏奏响生命的乐章

为京都动画逝去的创作者们哀悼

哀悼 的图像结果

这两天对所有动画爱好者来说都是相当沉重的日子。

昨天一天下来不知道为京都的事落泪了多少次,随着报道的进一步明了,我的情绪开始变得越发沉重,从一件一开始觉得离自己有一定距离的事情,慢慢地走近,逐渐想起了过去和这家公司的作品的一幕幕回忆,情绪愈发沉重,直到无法抑制的强烈情感表露无遗。

已经成年的我,似乎比以前更容易为这样的事情落泪,对于关于我们的生死,无奈和悲剧,当我们能够从中看到更多的东西的时候,投入的情感也逐渐变得愈发浓厚起来。


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[技术预研]像素3d工具Sprite Stack评估

steam降价入了Sprite Stack, 可以配合2d管线做原型验证。

简单的原型有的时候有过于符号化的问题,3d原型做简单了又容易丢掉质感和视觉信息。

而像素用具有一定抽象意义,又能表达一定程度的视觉。

特点:

  • 免费的在线版,方便快速原型
  • 2d操作绘制,3d挤出,绘制速度足够快
  • 可以导入.vox像素化(暂时不支持导出.vox)。
  • 支持不同pixel渲染风格,方便做视觉思路启发。
  • 配合定制的PS4手柄和绘图板操作还蛮顺的。

衍生想法:

  • 可以考虑在unity里写一个pixel shader来复用模型。
  • 在3d仿2d环境下配合像素光照一定程度能够帮助呈现环境的视觉特征效果。

参考

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[技术预研]Proxy Occlusion原型

Proxy Occlusion技术原型
左边有Proxy Occlusion的效果, 右边是默认的标准PBR材质
Proxy Occlusion技术原型优化版
Proxy Occlusion在无方向光照场景角色身上开关的对比
(前半段开,后半段关)

基本需求:

根据现在的已经设计的世界观调性和概念设计来看,P.d在室外场景会出现更多类似阴天的,少人工光源的场景,类似《末日危途》, 《降临》和《银翼杀手2049》第一幕的光照环境。

在这两天的原型中我们试着调整或者移除场景中的方向光照,都发现都难于获得合适的效果表现。所以在确认了需求的必要性后做了解决这个问题的初步技术原型尝试。

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HDRP版的Terrain雪痕& 绝体绝命都市1案例分析-2019.7.12

本日总结:

  • 工程:折腾Unity Collab版本管理问题
  • 渲染:HDRP版的Terrain雪痕
  • 原型:制作2d版验证原型
  • 案例分析:绝体绝命都市1
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折腾Unity Collab的版本管理问题

为了开始同步工程方便测试调参,订了一个月Unity Collab

用起来体验不是太好。在连接编辑器总是会弹出模态的checkout窗口让人等待,而且在国内现在基本访问不动必须科学上网,还要选对区,目前看美区的Los Angeles 5 上下行还比较快。

接下来体验再糟糕还是多花5刀换Source Tree+BitBucket了,按之前的使用体验的好,不需要科学上网速度和很稳定。另外还有Source Tree的使用体验加分。

总之先用一个月看看。

两人折腾上传工程捣腾了半天特影响开发状态,晚上还发现Unity Advanced免费一个月送25G还带Cloud Build。。。

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[Prototype]P.D.E相机原型&雪地差Locomotion v0.1

这个原型专门针对第三人称相机问题展开验证。

注记:

  • 菠萝写了定制版的Cinemachine相机,支持针对不同朝向的多Orbit相机混合。
  • 支持前后移动的时候相机居中,自动3分构图复位,侧向运动相机Aim偏转,World Space的横向移动。
  • 支持雪的深度对运动步态和速度的影响。
P.D.E相机测试原型
地形上的深度雪对Locomotion的影响

几个问题和脚注:

  • 当前版本相机参数只是初调,在位置和Damping上还需要精调。
  • 场景还在原型阶段,未Layout。
  • 为了方便动画迭代,采用了单一运动动画的Locomotion(所以没有起步和停步动作)
  • HDRP下地形材质上Snow和Snow Trail效果暂时无法使用,需要做移植工作,必须让Snow材质HDRP地形的分层材质。
  • 视频导致清晰度比较低丢失了一些地面的凹凸。

后续支持功能:

  • 支持后向移动的时候采用环绕模式。
  • 支持环境物件对相机的影响。
  • 支持Cinema键。
  • 移植雪地效果到支持地形版本。
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