Symphonie Official Blog – 用游戏奏响生命的乐章

P.d世界设计迭代里程碑中期审视和复盘

审视回顾下当前项目进展状况。我们当前处在世界设计pass。

这个迭代以菠萝的工作为主导。意图是通过细化故事世界来强化对P.d的世界认知。原定计划是在5月前根据剧本大纲对游戏中涉及的世界进入一个迭代的遍历。

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大冰海场域概念Dump6-三人行废墟船探索

三人行废墟船探索
  • 三人行废墟船探索,这个是从previz角度考量的。主要关注呈现游戏里3人行动是什么样的场面。
  • 这个情境,柯儿四处张望,亚哈熟练地进行追踪调查。
  • 他们有各自的自主行动AI逻辑, 强调NPC角色的自主感以塑造个性。
  • 另一张分支构图是柯儿朝着玩家招手。

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大冰海场域概念Dump5-滑索机制和柯儿的特殊能力

柯儿专用工具,对应玩家跟随着柯儿躲闪雪原之主的进攻,在崩塌的大楼间快速切换战术位置的情境。

抓索枪和轨道滑行

抓索枪使用示意图

需要留意双端的自动固定功能。

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大冰海场域概念Dump4-格纳库VS雪原之主

格纳库VS雪原之主,倒二场场景,主角和柯儿在上方平台移动牵制,最后启动工程机甲和雪原之主对峙。

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大冰海场域概念Dump1-冰浪上的船

开始实践高速低成本视觉化方法,和菠萝协作先一次性把各种脑袋里的想法都先Dump出来,十几张图不到1小时,过程特别像极限编程(XP)。

dump1~6都是,分开方便组织blog视觉排列。

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机动雪车动态构图验证

和菠萝一起弄了一个3人雪车行的动态构图验证来确认这段概设要抓的感觉。

  • 构图焦点为: 雪车-》主角Close-》柯儿Close-》亚哈侧-》推向前方。
  • 最后一个镜头衔接不是太流畅。
  • 存在两种布置选择,一种是现在这种主角侧抓,另一种是主角在后方抓后栏。
  • 涉及雪车的大小问题,我倾向更大一些,甚至车上应该放些东西。
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