Symphonie Official Blog – 用游戏奏响生命的乐章

世界观重设计告一断落

今天可以当作是当前工作的一个阶段性结束。在过去的1个多月的时间里。我们反省了之前因蛮进导致的各种作品中的遗留问题,停止了因追求速度和产出的的demo制作工作,进入针对整个作品高层设计的第2 pass审视和迭代。

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[概念探索]自然化的末世环境尝试

前段时间的Blender概设废稿。主要围绕菠萝自己提的某个控制自然末世化的思试了下。

评论:

  • 缺人造物。
  • 凌乱的树根,枯树,雪地。枯树可以有凌乱的符号。
  • 看起来过实,没什么特点,气氛上比较平静,自然。放一个枯裂的人形应该会可以重新赋予含义。
  • 想到冰冻星球中的情景。
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[概设]终末冻土环境调性实验

针对我提出的黑与白,毁灭和衰败的元素选择倾向讨论的实验。

还没部分下定论,但整体倾向二幕主体用灰黑调性的不太合适,原因是无法在正异常世界的Mood视觉对立上构建差异性。

  • 图3还实验了天空飘落的“异色雪”的质感。
  • 是否可以用3表示“夜”和“日”的差异?
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[艺术指导]Alien Feel Definition

菠萝初步列的关于异质感的元素构成。接下来会针对这些元素做一些进一步的概设实验来检验异质感元素的说法是否合适。

衍生问题:

* 视觉元素Alien Feel能够带来什么样的体验和情感?
* 这种感觉如何强化故事的意义和主题?

预期和衍生思考:

  • 首先会产生一种未知和陌生感,还有一种好奇心和不安,因为所处的环境是不确定的,这样能够让我们产生一种脱离现实的异质感。
  • 但这种异质又不是简单的猎奇,它是一种潜意识的外显。
  • 在英雄之旅,Special World是人类意识世界之外的无意识成分,这种无意识给我们一种十分陌生,却有几分熟悉的成分。这种熟悉来自于意识作为人类潜意识的投射,英雄离开熟悉的正常世界来到潜意识的领域,去理解和熟悉那些我们平常察觉的部分,就是一种心理层面的挑战。
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[Draft]环境实验涂鸦-被侵蚀的巨构建筑

随手涂,针对自然和巨构建筑的混合感和平衡。

  • 出发点是试着让本来看起来像建筑的地貌作为实际的建筑来表现自然对人造物的侵蚀,混淆二者之间的边界。
  • 本来想试着融合类似冰岛的火山灰和雪交织的质感,细化苦手。
  • 前两天我和菠萝提到焦黑的土地可以体现被撞击灼烧过的大地的混合质感,在配上和异色的雪覆盖可以形成一副奇妙的景象。这个思路方向还可以继续往下挖掘下。
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[概设]手环&环境机器和破败的道路

前天即兴的matte paint,直接在原型场景的截图上改的。

评论和衍生思考:

  • 这样的场景似乎适合用来表现路途中进入了某个死地区域。
  • 手环和机器上都有蓝光,说明他们之间存在某种关系。
  • 手环启动这种球一般的环境机器。
  • 和机器人的交互EC代表某种游戏中的情境性Repeat:玩家操作主角启动机器->机器帮助主角达成某种目的-》机器完成使命终止运转。
  • 叙事空间上可以用机器人隐喻人的人生,和故事中出现的人的生存方式形成一种对比。
  • 每种机器上总是存在某些Humanity。
  • 气氛上更低落一些。
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[概设]Enviroment Art实验任务启动决定

在原型的场景Layout上卡住了,缺了太多前期工作进展不顺,最后还是决定回退到设计上专门解决下遗留的各种设计问题。

针对异质感(Alien Feeling )环境话题的草稿

针对长期未解决的环境概设问题

问题由我提出的“熟悉的环境还是有些陌生感的环境?”的提问展开。

之前的概设和场景Layout混杂了各种过于现代的元素,看起来反而不像远未来。

环境概念混乱,缺乏叙事设计一直是遗留问题。同时还存在美术和故事设计脱节,元素混乱等问题。

这次希望把艺术指导问题解决清楚,统一分歧观点了再推进到实际制作上。

这是前两天的尝试,菠萝针对异质感(Alien Feeling )画了些草稿找感觉。

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[技术设计]基于符号的行为评估系统

对前几天起草的Actor Behaivour做了重构,把耦合在Action下的条件逻辑抽离出来。这样之后可以方便把接管给其他评估器。

大思路上还是基于符号逻辑的行为系统,玩家和AI共用一样的逻辑控制。

动作的行为评估器可以使用指定的规则资源管理行为的触发
规则用Asset数据形式定义
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[Protoype]End Journey原型场景迭代1

记录性质的视频,上周一直在偏原型还是偏previz的模棱两可之间摇摆不定。

End Journey

从前天开始原型转手由我这边负责了,这样菠萝可以花点时间补充缺失的各种视觉效果和优化快速迭代用美术管线上(主要是严重影响制作速度的动画部分),现在由于一直挂着的pipeline问题创作体验太糟糕了。

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