Symphonie Official Blog – 用游戏奏响生命的乐章

进度跟踪-欧西里斯和尼普Previz用低模&体验承诺迭代-2019.5.29

本日总结:

  • 建模:欧西里斯和尼普Previz用低模。
  • Vision:重写了一版体验承诺
欧西里斯previz原型用低模
尼普previz原型用低模
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体验承诺迭代-天堂循影,终末的归乡旅程

天堂循影,终末的归乡旅程


你,阿莉玛,出生在人类文明末路上的迷途末裔。在希望不再的终末,生如蝼蚁,死如尘埃; 活着,却毫无意义。在文明的末章,你想要活出怎样的人生?是慢慢等待命运的降临?还是孤注一掷,踏上一场寻找乐园的归乡之旅?作出决定的时刻到了。。。


你选择了抗争悲剧的命运。这场旅程必将充满艰辛和苦难。你将面对严苛的末日冻土,你不得不独自承受离别,失落,绝望乃至幻灭之苦。你必须全身心地投入其中,才能穿越这片人类灵魂的寒冬,重返曾经失去的乐园。


你,阿莉玛。。。缓缓接过归乡之人的传承,转身踏上了寻找灵魂归属的返乡旅程。。。

注记

  • 针对体验承诺整理了一个版本。还会持续多写几个版本来凝聚体验。
  • 出生在人类文明末路上的迷途末裔和出生在文明末路上的迷途末人不是很确定。末人本身指尼采的末人(der letzte Mensch),也指最后的人类(The last man)。
  • 最后觉得因为“末裔”和最后的“传承”呼应,所以最后倾向“末裔”。
  • 注意这里阿莉玛这个名字从含义上可以替换成“灵魂”这个词进行解读,这是一个针对Avatar角色的隐喻,玩家指代被注入/扮演 “阿莉玛” 这个角色的灵魂。
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地下工厂区previz场景原型&场景级PDE指标和“间”手法-2019.5.27

本日总结:

  • 案例分析:Gris和The Last of Us案例分析
  • 指标和手法:场景级PDE指标和“间”手法
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Buddy AI参考资料整理

早先扫看的。Bioshock和FF15的比较有参考价值。(之前在做一个实验原型的时候用了Bioshock的方法)。比较有代表性的几个游戏也要再找下,比如《最后的守护者》。

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概念探索-末人的符号和玩家行为探索

主要从抽象层次来展开不同iconic化的元素能够带来什么样的感觉,引发什么样的基础想象。(还需要继续探索,草稿中挖掘和呈现的太浅了)

基础形象符号,1稳定的风衣,2 背包+道具 3 不稳定的菱形
常见的基本行为构成,还未找到其中具有代表性的设计意指

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概念探索-冰风谷外壁

打开门来到刮风的外壁的想法。空间移动设计让我想起XB2和血源垂直结构。

  • 衍生提出的问题“如何在环境移动中维持气氛和叙事感?”。
  • 可以更多让玩家感受一种世界叙事氛围,更顺畅一些,而不是引入明显的谜题挑战卡人(特别是不能让人意识到有设计者的存在)。
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