对前几天起草的Actor Behaivour做了重构,把耦合在Action下的条件逻辑抽离出来。这样之后可以方便把接管给其他评估器。
大思路上还是基于符号逻辑的行为系统,玩家和AI共用一样的逻辑控制。


对前几天起草的Actor Behaivour做了重构,把耦合在Action下的条件逻辑抽离出来。这样之后可以方便把接管给其他评估器。
大思路上还是基于符号逻辑的行为系统,玩家和AI共用一样的逻辑控制。


记录性质的视频,上周一直在偏原型还是偏previz的模棱两可之间摇摆不定。
从前天开始原型转手由我这边负责了,这样菠萝可以花点时间补充缺失的各种视觉效果和优化快速迭代用美术管线上(主要是严重影响制作速度的动画部分),现在由于一直挂着的pipeline问题创作体验太糟糕了。
Continue reading “[Protoype]End Journey原型场景迭代1”为原型做了个简单的入场交互准备。
基本等同于Idle的休息模式,在Idle一定时间后角色会自动坐下来,玩家也可以自动在平坦的区域坐下,能够简单调整当前的呼吸。
比Place Rest更简单版本的Point Rest,在一定范围内通过倚靠在非地点性的可休息属性的环境物旁,通常起到路途中的调息作用,有着比Free Rest更好比Place Rest差一些的效果。
以坐在破败的车边为例的情境性Rest。情境Rest允许做一些简单的整备和喝水等进食性回复,低于Camping点,强于普通的定点Rest。

根据体验拟了3种不同类型的Rest。他们在强度和主被动相关有不同的差异。这周的Rest EC基本围绕区分这三种Rest承载的体验和交互方式展开原型工作。

回过头来看,这次Prototype主要源自对4月提到末日冻土推进方案对验证,这个方案起初只是一个头脑风暴,主要围绕寻找乐园的旅行的话题展开,还提及了主动问题解决的设计理念。
Continue reading “[Prototype]近期终末旅行的想法形成思路整理”8月15前整个项目的进展基本是停滞不前的。我总是用“原地踏步”来形容最近的处境和项目的困境。
虽然看似在技术和一些产出上有长足的进展,但是根子的设计问题没有任何进展和解决的迹象。
在场景Layout花了不少时间,总是得不到符合预期的结果,我也不得不放下设计工作,开始处理各种技术问题。针对原型怎么做问题有一些在争执和妥协中推进,做了将近5个版本的场景,都抓不到点,而且到现在还没解决这个问题,设计和实施上存在一个很大的Gap, 原因有沟通上的,有工具的不便上的,有工作方式的矛盾上的。
Continue reading “【反省和复盘】8月状况评估-脱离将近一个多月的混乱脱轨期”