Symphonie Official Blog – 用游戏奏响生命的乐章

火星都市原型遗迹层Layout概念探索

关于未建完的火星城原型遗迹

  • 把之前的遗忘荒野和冰风谷这两个场景都建到一个叫火星城原型的遗迹层上,这个层的最底部是之前画的断桓谷。
  • 火星城原型是前文明在地面上实验建立的火星城市在地球试验的验证模组,另一方面也是庇护所人资料中所记载的“乐园”,所以返乡者们从其他大陆沿着这条道来寻找流言中的应许之地。
  • 这种设计的好处是美术上可以拉得更开一些,可以提高整体地貌设计感。
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冰风谷遗迹层和旅程体验参考整理

整理了一些可用的冰风谷遗迹层和故事旅程体验的参考资料列表:

  • 漫画:《人形之国》(废墟建筑和空间设计),《希德尼娅的骑士》(建筑和空间设计),《Blame!》(废墟建筑和空间设计)
  • 动画:《少女终末之旅》(末世旅行感),《颠倒的帕特玛》(建筑和空间设计),《来自深渊》(旅行感)。
  • 电影:《Stalker》(旅行感和象征性发展),《涉足荒野》(旅行感),以及各类旅程和公路电影。
  • 游戏:《塞尔达传说:旷野之息》(对空间和旅行气氛的把控, 特别留意声音设计和空间布局设计参考。
  • 游戏:上田文人三部曲《旺达》《ICO》和《大舅》(空间和气氛设计,直觉性的视觉指引学习案例)。
  • 游戏:《怪物猎人:世界》(角色场景自适应Travel操作参考); 《XBX》,《 XB2》(空间认知和Travel挑战设计学习案例)。
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Vision Demo&冰风谷遗迹层讨论决策和Previz制作周期安排-2019.4.29

本日总结:

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假乐园场域概念探索Part 2-2019.4.27

接昨天的part1.

迎接情境

欢迎来到乐园,乐园的负责人和身边的引路导游(注意导游没细化)

这个场景一开始要让玩家感觉到目标已经达成,实际上这些只是按部就班执行命令接待的机器人,但是一开始要让玩家觉得终于找到了末日的幸福乐园,后面这些机器人就变成了咯咯咯的人形残渣。

都是人形的房间,毁掉的人形&冰人场景

这里要有机器人和冰人了两种,强调混淆人和人形之间的存在。

棺材造梦机方案

昨天说的造梦机方案2,太平间和棺材般的场景

镜迷宫

凝视自我的镜子迷宫场景,多个“游戏蒙太奇”场景之一

欧西里斯的抉择

“这份天真,罪该万死”, 欧西里斯送失去意志的艾莎上路
背后镜像大屏幕,生态环境投影间

欧西里斯VS狄奥尼

狄奥尼抓住欧西里斯的鞭子 ,两人陷入僵持对峙

艾莎和狄奥尼/欧西里斯的决战

艾莎的“灵魂黑夜”前的决战场景,两层的实验室,庇护所最深部,空中走廊

身受重伤被狄奥尼狙杀的艾莎,狄奥尼在高处高谈阔论,揭穿艾莎
的虚伪,指出她和自己一样, “在追逐的只是无意义的虚无和毁灭” 。

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假乐园场域即兴概念探索评论&二幕下剧情和需求讨论-2019.4.26

本日总结:

  • 讨论:二幕下剧情梗概讨论。
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亡灵们的失乐园概念探索-2019.4.26

过去的假乐园故事板和今天概设的假乐园外部空间和入口汇总
吞噬人的蓝光

入口

入口的几个探索汇总,注意像血盆大口一样吞噬人的乐园入口

造梦机器空间

幻象电影院/幻象剧院探索

幻象过道意象

红光统领,闪着要诡异,要吞噬人的机器光的过道,一个组织假乐园意象协作中产生的意象
(尽头处还要补个目标光,把人吸引向那个方向)
幻象道能联想和参考的其他作品链接
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角色设计-变幻莫测的骗徒游商狄奥尼

P.d中的两个对手角色之一。游戏中和惩罚者欧西里斯构成故事中后期的三角对立冲突。

引人迈向绝望和毁灭的骗徒游商狄奥尼(暂名)

废墟商人狄奥尼设定稿

靠贩卖文明垃圾为生的废墟游商,前返乡者,随身带着一把破琴,弹奏着描绘文明和返乡之人的亡者哀歌。他是一个寻求解脱却又沉醉其中的谎言家。同时狄奥尼也是最初的返乡者之一,他曾参与过多次返乡者旅行,就像被困在无限的牢笼诅咒之中,将人引向毁灭却又寻求着灵魂的解脱。

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