Symphonie Official Blog – 用游戏奏响生命的乐章

[技术预研]terrain-adaptive locomotion准备(1)

terrain-adaptive locomotion-在不平坦非规则环境上traverseal。

需求:

在P.d中,我们的主人公需要在经过末世灾难的环境中旅行行动。所以在末世的复杂环境下作出合理置信的运动是我们要面对的挑战之一。

设计层面上,我们采用了自适应移动的设计,玩家不需要碰上障碍时候按下指定按键才能进行攀爬等行动。这样在游戏过程,玩家可以把更多的精力放在感受在终末环境中旅行的感觉和应对更高层的空间规划挑战上。

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【技术预研】Motion Matching技术的评估和逐步引入

Ootii和Mecanim&Morpheme类的传统动画图管线的问题

  • Ootii是unity上比较主流和大量使用的5星运动解决方案,在之前经过数个Asset Store Solution的对比评估后,我认为它是Asset Store上传统动画技术上做得最到位的方案。
  • 但是过于复杂和冗余的代码和系统框架依然给开发调试带来了巨大的麻烦,特别是在要调整某个动画细节效果的时候,需要彻底理解和排查代码才能定位到导致出问题的点。
旧时代的动画图技术常年困扰开发者的蜘蛛网问题
  • 对于这种网状问题过去的基本解决方案是用Int类型的ID+全局过渡来保证上层逻辑的控制权。但是你要保证动画的效果够好的话,在动画图层处理转换关系少不了。
  • 整体来说ootii基本是上个时代的高层运动系统方案的较为完善的构架,它比较统一地处理了旧时代常见的动画状态机+混合树系统的常见结构组织问题。
  • 它有统一的优先级管理系统和动画图的自动生成以及代码回生成。
  • 不过这种蜘蛛网式的动画技术已经逐渐难于满足当代的大量动捕动画使用和独立开发者人少难于维护,同时因为代码构架的复杂度,调试起来也相当不便(你碰上一个动作问题,需要从逻辑层调试到动画控制器层再调试到动画图层,最后还可能问题处在动作资源上,相当的麻烦)。
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升级到Unity的新输入系统

从Input Action Asset到Flow Graph的绑定

主要解决跨平台跨设备的手柄支持问题,我和菠萝平常开发的时候一个是360手柄,一个是ps4手柄,而且操作系统平台不一样。一个配置经常都跑不一样。

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[渲染]parallax伪体积云

根据需求评估了不同的TOD和体积云方案,配置复杂度和性能都比较吃紧。

所以菠萝根据项目需求写了简化的体积云实现,整体在表现和性能上有着相当不错的平衡。

实现简介:

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[技术预研]像素3d工具Sprite Stack评估

steam降价入了Sprite Stack, 可以配合2d管线做原型验证。

简单的原型有的时候有过于符号化的问题,3d原型做简单了又容易丢掉质感和视觉信息。

而像素用具有一定抽象意义,又能表达一定程度的视觉。

特点:

  • 免费的在线版,方便快速原型
  • 2d操作绘制,3d挤出,绘制速度足够快
  • 可以导入.vox像素化(暂时不支持导出.vox)。
  • 支持不同pixel渲染风格,方便做视觉思路启发。
  • 配合定制的PS4手柄和绘图板操作还蛮顺的。

衍生想法:

  • 可以考虑在unity里写一个pixel shader来复用模型。
  • 在3d仿2d环境下配合像素光照一定程度能够帮助呈现环境的视觉特征效果。

参考

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[技术预研]Proxy Occlusion原型

Proxy Occlusion技术原型
左边有Proxy Occlusion的效果, 右边是默认的标准PBR材质
Proxy Occlusion技术原型优化版
Proxy Occlusion在无方向光照场景角色身上开关的对比
(前半段开,后半段关)

基本需求:

根据现在的已经设计的世界观调性和概念设计来看,P.d在室外场景会出现更多类似阴天的,少人工光源的场景,类似《末日危途》, 《降临》和《银翼杀手2049》第一幕的光照环境。

在这两天的原型中我们试着调整或者移除场景中的方向光照,都发现都难于获得合适的效果表现。所以在确认了需求的必要性后做了解决这个问题的初步技术原型尝试。

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