
菠萝的思路展示,对应废案Traversal03的场景Flow,今天确定不继续发展这个方案。

C=Cinema, G=Gameplay, S=Scene, Situation, M=Map

菠萝的思路展示,对应废案Traversal03的场景Flow,今天确定不继续发展这个方案。

实验一种新的动态故事板方法来辅助解决整体叙事体验设计问题。
什么样的方式可以更快更有效地展开故事大纲的视觉化探索?
主人公的名字如何更能引发视觉和语言上的印象?
根据多零关于主人公名字记不住的问题,早上展开了下对于主人公重命名。
初步经过崩溃叔和菠萝的讨论,选择“阿莉玛”作为主人公的新名字。
arima是anima的变种, 是拉丁语等多个语种中的“灵魂”的意思,还是荣格心理学里的“阿尼玛”的含义(更加深层的解释含义)。
Continue reading “从“艾莎”到“阿莉玛”,P.d主人公重命名和“灵魂”的语言学解读”当前的想法,可能随着理解变动。
就如血源的无形持续的恐怖,我们需要维持一种持续的缓慢死去的气息。这种死亡是一种诗意的哀伤,慢性地缓缓地死去,随着寒冬的沉沦,人类文明逐渐退出历史的舞台。苍茫,荒无人烟,没有希望。
在我们的故事中,机器象征了旧世界的遗产,跟随着文明退出历史舞台。像牛车/龟车一般的四足步行车随着旅途逐渐不再运转,退出这场返乡之旅。
P.d中的两个对手角色之一。游戏中和惩罚者欧西里斯构成故事中后期的三角对立冲突。

靠贩卖文明垃圾为生的废墟游商,前返乡者,随身带着一把破琴,弹奏着描绘文明和返乡之人的亡者哀歌。他是一个寻求解脱却又沉醉其中的谎言家。同时狄奥尼也是最初的返乡者之一,他曾参与过多次返乡者旅行,就像被困在无限的牢笼诅咒之中,将人引向毁灭却又寻求着灵魂的解脱。
Continue reading “角色设计-变幻莫测的骗徒游商狄奥尼”P.d中的两个对手角色之一。游戏中和骗徒狄奥尼构成故事中后期的三角对立冲突。
角色的背景故事在之后的系列更新。

颓败搁浅的前返乡者首领 ,艾莎的养母伊西斯一直在寻找的那个人。他是一个无法拯救世人的沉沦救世者。在开始30年前,他作为返乡者首领带领返乡者们横跨冻土大陆寻找人类文明的故乡-传说的应许之地,并为了作为首领的责任舍弃了自己的妻子伊西斯和孩子,一个背负着罪孽和愧疚感的无法救赎之人。

用来引出城市之死相关的想法讨论的。

从空间设计角度考量了猎人小屋需要构建的叙事体验。