本日总结:
晨间讨论涉两个话题:
- 世界观概设的启动工作
- 故事结构设计的选择裁剪讨论
各自的执行工作包括:
- 补给站气氛图。
- 针对昨天提出的几个要解决的编剧问题展开挖掘答案。
展开:
补给站的概念设计讨论:
- 最初的想法就是简单画一张验证补给站的感觉的图。
- 概设过程中讨论做了一些调整,比如使用无感情色彩的白光替代电子屏幕。
- 菠萝对今天补给站并不满意,认为这张气氛图只抓到了调子的含义,但是设计元素都没有合适的表达,问题有:末人的麻木感呈现,角色的体态,破损的教堂并不具备可读性(我还提了下用破碎的玛丽亚雕像和领取食物并置),食物发放机的含义等。
- 概设提出的一些问题的讨论:比如前文明的风格比起之前设计的后现代主义,转向现代主义风格,有更强的工业感,用来反映强大的文明到达顶峰的崩落。以及随着故事的进程,科技元素会逐渐增加等。接下来应该组织针对前文明细节的讨论。
- 在这张初稿基础上产生了一些新的想法。从视觉语言来找到了几个思考元素:对“God Is Dead”的强调, 破损倒塌的十字架,发放食物的机器粗暴地推开七零八落的场椅,机器作为棺材的隐喻。也弄清楚了补给站的含义可以围绕破碎的教堂中的补给点展开。
- 本次概设的核心主要是试图探索和提出故事发展进程中的每段空间的包含的含义和相关的世界观信任度的问题。
- 在这个基础上决定明天再按照新的想法绘制一张概念。
故事结构方案裁剪:
- 讨论裁剪调了几个不合适的故事启动方案,并进一步确定以冰结症为启动方案的可行性。
- 裁剪类比了数个早期的方案的优劣和感觉上的微妙差异。
- 当前的编剧问题本质都围绕着配合已经确定的故事高潮和结局,给出一个同样具有说服力并能够让玩家共情的第一幕和背景故事,来保证故事结构上能够表达出主题的内涵。
剧本修订工作有哪些结论呢?
- 针对用冰结症作为激励事件的问题,菠萝纠正了他早先的一个思想误区,纠正为激励事件含义依赖背景故事改变而改变,角色的身份影响激励事件的含义。所以激励事件的触发可以根据主人公的角色身份获得新的含义的见解。
- 实际上就是存在先负面威胁再机会的情节发展,而不是一次激励事件就展示上路的情况,这似乎算一种类型的Double Bump手法。首先激发欲望,再有一个实现欲望的机会。比如《朱诺》和《万福玛丽亚》中第一个Bump都是女主人公怀孕,而第二个Bump提供了一个改变的机会-将孩子送人和冒险运毒。
- 目前故事以不再相信乐园的艾莎却不得不为了活下去再次踏上寻找返乡者和乐园的旅程这个方案为轴心。
- 进一步的方案需要在这个基础和周边可能性再次展开探索,找出符合要求的最佳方案。
- 冰结症带来的冲突可以激发原始情感,让人能够对主人公想要活下去,不想像蝼蚁般死去的心情共情。
问题展开:如何说清楚主人公的Want和Need?
针对目前的Want和Need,有几种说法。
Goal:
- 寻找乐园,寻找返乡者
Want
- 活下去
- 寻求希望
- 逃避无价值地死去
- 有意义地活下去
Need:
- 拥抱生命,真切地活着
- 能够爱自己的命运,哪怕是注定悲剧的命运
这些条目都需要统合成更精确的说法,我应该针对主人公设计展开细节讨论。