本日进展:
- 概设:废弃教堂补给站概念完成。
- 剧本修订:探索以冰结症为起点各种情节发展可能。
- 讨论:世界观的开发计划和概设提出的问题。
- 讨论:地铁站的设计方案更新,前文明特点修整。
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关于补给站的设计:
- 协作概设修订的时候主要考量了往不完整,混乱,破损,腐朽,非Order方向的修整,以及用雾气添加景深和迷失感,这些都可以作为第一幕重复采用的调子设计方案。
- 光的倾向使用无感情的白光,增加朦胧感,第一幕的环境减少则对色彩的使用,以强调这是一个死气沉沉,单调,乏味,重复,没有色彩的空间,达成强调正题世界的虚无主义色彩的目的。
- 这个版本的设计采用了未来派教堂的方案。座椅用了新材料,十字架也用了LED,融合上似乎没有什么问题。
- 和我在剧本中粗糙描绘的情境不同,一开始我想象中的是一个室外建筑夹缝的凹槽点,菠萝的思路更针对性强化了空间本身的主题意指。
- 在游戏中还需要考虑空间移动的连续性,是否具有整体感之后再结合实际场景的空间设计考量一下。
- 关于吃糊问题。这个概念早先来自于菠萝提出的强化世界的信实度的物质管网的说法,物质管网让废墟末人的生态得以维持。如果没有物质管网的话,这样一群人是很难在末世生存这么长时间的。这个概念参考了现实的管网配给,通过统一的系统合成维生用的食物。不过几代人下来,维持着靠吃糊为生是否能抓住出我们的远未来的世界的感觉。还需要多考量一下。
后续世界概念设计工作:
- 明天将针对地铁站中末人们的生活状态展开概念工作。
- 后续3周的工作计划争取以1天一张概设的进度按照1,2,3幕推进把整个故事中涉及的所有场景和气氛图都串联一个pass。
- 我这边则需要抽时间世界观设计提供更多的支持。需要针对性想一想对世界设计的需求。
地铁站方案更新的讨论:
- 主人公不采用地上方案的提议,而是维持一开始的住在地铁站一角的方案,主要原因是可以让玩家看到地下和地铁站作为活死人坟墓的气氛和对应的隐喻。
- 末人们生存的空间依然是在地下,原因依然是因为地面温度低。
- 地铁站的设计方案从帐篷往板房方向改,帐篷具有临时性和流动性,让人想到流浪汉,而板房通常和贫民窟关联,暗示着长住。
- 废墟末人的祖先对城市进行了简单的改造,地铁下有时间叠加的层次痕迹,类似我们现实中的房子/城市空间实际能看到新事物是在旧的事物上累加上去的,仔细观看能看到时代变迁的痕迹,随着资源和文明的流失,越靠后的痕迹文明程度越低,最后退化为破败的板房。
前文明特点的更新:
- 降低对旧文明的过多讽刺,而多集中在令人唏嘘的反讽上,抓住一种不管如何繁荣的鼎盛文明都有衰败之时的意指,以契合主题性隐喻。
- 提到可以考虑引入前文明对不灭和永恒的追求的背景设计元素,用来反衬事物生灭的命运规律,提升对这个迈向死亡的终末时代的失落感。
剧本修订工作:
- 今天的剧本修订工作依然围绕前几天提到的问题逐个展开解答。
- 采用梗概的方式探索了以冰结症为激励事件启动的数个方案,还是找不到最佳方案,不过梗概做法更能看清楚情节发展脉络的可能性,看起来可以继续延续这个做法直到找到最佳的情节进展方案。
- 目前还没是没办法把当前提及的想法串联成新的一版的剧本,还要回答很多的问题。