地铁站概设迭代&废墟末人演化讨论-2019.3.25

本日工作总结:

  • 讨论:废墟末人的演化讨论。
  • 剧本修订: 继续探索故事发展的几种可能性。

早上做了下关于废墟末人的一些设计的讨论。主要针对几个方案:

  • 废墟末人的文化流失和演化过程。

有几个结论:

  • 文化消失的原因是缺乏用途和存储手段。
  • 能源系统放置在中央,核能。
  • 供暖的手段。
  • 可见的动物的选择。

世界设计讨论:

  • 世界设计的矛盾:世界设计最经常存在的矛盾是严谨的合理性和故事想要的感觉之间的矛盾,最需要提防的是为了合理严谨让故事的感觉越来越偏离基调的方向。提供一套世界设计准则来制定整个故事世界的运转规律看来是非常必要的,边界很重要,这样可以避免为了Fancy或是严谨让世界设计偏离故事的轨道,缺乏统一性。
  • 动物设计上有这些想法,可以有的生物有:雪猴,长毛象,狼,熊,野猪,混合新物种等适应低温环境的生物。不确定的设定是是否有变异物种。
  • 演化时间大致设置为200年。
  • 世界设计的原则是各种不可维持的前文明的逐步消亡。
  • 提议使用几个角色的主观视点的情节来串联世界历史中的某个时间段,一个跟随庇护所出走的小孩的一生,一个典型废墟末人从生到死的过程。
  • 废墟末人的祖先对城市系统进行修复和改造,采用了核供能。
  • 末人们维持温度的手段延续早先的烧火,所以在游戏中能见到烧掉前文明中有价值的东西的情景。
  • 文化演化分支存在更符合常见观念的分支,以及独特的演化分支。目前整体偏常见的观念方向。

地铁站概设问题提出:

  • 废墟城的环境按时间累加分3个层次。第1级来自于前文明城市原有的面貌,采用现代主义风格。第2级是来自于小规模的临时修复和改造以符合生存需求。第3级属于文明衰退的演化后的样貌。覆盖在前2级之上。
  • 在实际概设的遇到的主要问题出在第2级堆叠的信息匮乏,在绘画时对这一层的信息缺乏想法。在经过讨论后,给了一些可行的方向。围绕物质和精神两方面展开。物质关注衣食住行元素,而精神则关注知识和信息的保存。
  • 改造的2级设备可以有对地铁的隔层,加热,过滤装置,教育相关的元素。演化过程中被板房替代,各种改造设施随着时间的流逝破败,坍塌等。

绘制结果的讨论:

  • 画得有些太细影响了速度,如何处理好速度和验证达意的平衡可能是一个要关注的点。
  • 缺少对Anchor隐喻的引入。
  • 整体感觉过于现代,缺乏远未来的感觉。如果在当代找一个废弃的地铁,可能就是这个样子。
  • 调黑后相对会好些。
  • 腐朽和破败可以影响对时间流逝的认知,过于平滑的表面和秩序井然的柱子一定程度影响了感受。
  • 破败和混乱的视觉元素菠萝认为绘制成本高,必然画得慢,这可能抛出了概设和实际内容制作上的新问题。
  • 潜在的文本内容和概设不同步问题,剧本方面因为情节设计和结构未解决问题,导致我还没想到这个层级的空间细节,可能会带来概设的障碍或者设计的感觉和故事的感觉不同步的结果。
  • 在收尾阶段的时候我给的一些全局性的感官反馈打断了后续的绘画思路,之后留意下还是先完成再做总结性讨论。
  • 一些附加元素没画完,比如在挂起的衣服和环境中的人物和一些进一步的细节想法。
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