商场大楼过道概设&返乡者backstory修订&乐园象征发展手法提议-2019.3.28

本日总结:

  • 晨间讨论:废墟城地标考量&乐园的象征发展手法提议。
  • 概设探索:商场大楼过道概设。
  • 故事修订:返乡者和主人公的关系backstory修订。

晨间讨论归纳:

  • 头脑风暴了下昨天的地铁空间的概设中抛出的衍生话题。
  • 概设的叙事元素中已经能见的:绳子和线缆,水槽,管道,屏幕,书,微弱的火等。
  • 一幕地标元素考量:简单谈了为一幕环境设计象征性的地标的话题。
  • 乐园的象征发展手法:在剧本中,我用天堂之城反讽废墟城,实际上故事的第一站就是一个“乐园”,而旅程故事的特点是进程和每个作为节点的阶段,所以以“乐园”的概念作为每个节点的复调变奏进展,可以构成一种象征化的发展手法,这个手法可以纳入设计考量之中。
  • 灯,提灯的在菠萝的画中重复出现,询问了下意图,意识层面只是单纯的调光,潜意识层面似乎链接到守墓人,巡夜人等符号上。随后考量灯在这个地方使用是否合适。因为提灯和引路人的符号象征,可能会影响灯的含义表达。一种思路是把这些光源变成一种具有反讽意义的物件,另一种思路是通过提灯的形态和颜色来区分象征含义。
  • 关于风格的定论:P.d这游戏不追求表面意义的风格化,风格的本质是一系列作者的设计选择,我们自上而下地根据我们的需求做出视听光影形态摄影等元素的选择, 最终得到的结果就是我们的风格。这个观念上我和菠萝是统一的。

归纳了下当前转变的新开发模式:

  • 总结了过去迭代周期长导致的各种问题的经验,逐渐跑起了以天迭代的开发模式。
  • 针对独立游戏开发的各种弊端和我们两人的能力优缺点定制的敏捷方法。
  • 我们现在的开发准则是一天就是一个迭代,每天都根据前一天的反馈和提出的问题展开当天的迭代。早上不开工,只做Daily Meeting,探讨到没有疑问了再开工,尽可能减少工作中额外思考的卡壳时间成本。
  • 高频率沟通,工作中定点review反馈。
  • 本次概设工作负责把所有脑海中的想法(特别是重复出现的想象)都dump出来,总是往那些最不确定和可能为项目带来问题的地方去。
  • 概设挖掘潜意识中的隐藏的思路,然后我们再从这些思路中归纳可以使用的符号和范式,之后再重新设计保证游戏里所有出场的元素都是主题化,有理有据的。

关于商场大楼过道的概设:

  • 最初源自菠萝的想法,是废墟城开场前往补给站和拾荒场要走的一段落。
  • 这个废弃商场大楼在原剧本中没有细节描述,就是一笔带过。
  • 概设绘制中建模的成分比较高,似乎注重建模思维会比较偏工程化,对比用线稿或者涂抹流起稿各有优势,根据具体情况调整。
  • 建模的速度倒是对后续场景制作的效率预期有了一个比较粗糙的概念,看起来一定质量的场景还是可控的。
  • 太空展中商场中的元素同时也作为后续故事场景中出现的元素的一个小模型空间。
  • 游戏里路过的时候可以给一些动态特写镜头。
  • 用了象征力量的大手和托着的航天飞机作为前文明曾经迈向太空时代的辉煌与当下的腐朽破败进行并置来引发失落的情感。这个符号你凝聚这个场景空间的中心,这种符号会随着故事的发展持续复调变奏。
  • 商场边缘的黑暗空间有一种隶属于黑暗的领域,我们得小心翼翼地穿过其中,也暗示了主人公所处的一种状态。
  • 整体地上空间调子比早先想象的黑,原因是整体环境调子的影响实施下来的结果。可能要根据进一步的情况做一些调整。地上和地下空间是两个不同的对立场域,暗的方向也有所不同。

故事修订展开:

  • 今天没有沿着解决阴影设计问题思路继续往下,而是试着从主人公的整体设计入手进行重新设计,对过去的设计进行重写和撰写分析评论。
  • 集中在主人公作为拾荒者还是返乡者末裔两种方案的对比。在早先的故事版本中,艾莎的身份都是以围绕作为返乡者末裔的身份来构筑的。今天做了她作为拾荒者身份的情节能带来什么样的可能性的展开。这个对比还会持续进行,当前还是维持返乡者末裔的身份。不管最终用哪个方案,这个过程都会辅助提高另一种选择的进一步的见解。
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