坑形拾荒场概设&废墟末人背景设计展开&废墟人设计话题群讨论-2019.3.31

本日总结:

  • 概设:坑形拾荒场。
  • 故事修订:废墟末人背景设计展开。
  • 群讨论:废墟人设计话题群讨论。

故事修订:

  • 故事修订主要围绕主人公以废墟城原住民出生的方案来进行探索辅助细化废墟设计,顺道和外来者方案类比。
  • 开始整理了下废墟人相关的设计。
  • 需要提高故事的迭代效率,对应概设的每天一迭代,故事设计和游戏设计至少需要保证1天3000字的展开文本或者1版剧本大纲。
  • 有点缺乏构建文化衰退和演化的知识,继续持续两天看看。废墟人的演化现在迫切需要展开设计。

几个设定反馈:

  • 对比文明巅峰期被撞击,衰退期更合理。如果有衰退期的话,会带来什么样的痕迹呢?
  • 根据多零的反馈“之前贴的那个地铁生活空间给我感觉太像临时据点了,很难想象人怎么在这里出生并长到成人”,地下的生活区看起来还是太像临时据点了,没有时间累积的感觉。
  • 关于多零提到的集落说法,集落本身是一个强群体的设计思路。强群体应该会和当前的要的感觉冲突,松散的社会结构可以强化人和人之间的疏离感。但是一开始是集落,后来演化如何呢?从人类学角度,现在废墟城用的弱群体,较强栅极的设计。群体组织性较弱,但是有着各种规范。在这个基础上再考虑下文化的演化。

拾荒场概设讨论:

  • 在群里询问了一下拾荒场的形态建议参考,参考有:瓦利,2049,铳梦,中装机兵,底特律仿生人废弃坑。
  • 房东关于坑上下的建议:感觉站在巨坑边缘往下看的这个镜头,不比站在山顶远望的镜头震撼少,在坑底还能有另一种视觉感受 比较压抑的感觉。
  • 另外坑有凝视内在的感觉。
  • 图中采用了地标在高处的设计。

拾荒场概设反馈:

  • 菠萝的概设图看起来空间过于开阔了,这样难以和第二幕的开阔空间形成对比,第一幕应该维持局限的感觉。
  • 缺少飘雪和积雪。
  • 对于场域过于开阔的问题,打算试试采用两层设计,一层是中间的深坑,一层是在坑内的小垃圾山。
  • 从概设图中可以看到,拾荒场在废墟城边缘,这样会涉及角色会跑到城外去和预想的不一样,看起来还是需要对城市的空间布局有个整体概念。
  • 使用了当代的车废件,是否需要更科幻风格一些的车?
  • 概设现在超出故事设计细节的进度,需要加快故事设计来统一概设和故事的一致性。
  • 明天继续垃圾坑的设计,展开一些主观视角的概设。
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