启蒙之光Key Art评论&艾莎人生轨迹Timeline整理&迁徙和定居研究-2019.4.4

本日总结:

  • 概设:完成来自群星的启蒙之光Key Art。
  • 故事整理:废墟城设计案PPT整理。
  • 故事整理:艾莎人生轨迹Timeline整理。
  • 资料搜集:迁徙和定居人类学资料阅读。

关于启蒙之光Key Art的评论:

  • 一开始距离太近做了增加云层层次感的修订。
  • 在建议下做了艺术化处理,刻意加强了陨落之光让光的符号显得耀眼,象征化和背后消逝的尾焰形成对比。一开始的版本就是陨落的流星线和光点的效果。
  • 本来有做了镜头光晕投在相机上的效果,后来还是移除了,强调角色主观性。
  • 降低了光对云层和地面的影响,来形成构图的无彩的末日世界和充满色彩星空的两个世界并置感,展现那种不可抵达的目标和对失落之物的憧憬。
  • 流星的方向反了改了一次。
  • 被吐槽像《你的名字》。
  • 被吐槽像召唤陨石。
  • 菠萝画了一个伸手想要抓住,追寻文明陨落之光的版本。
  • 对比之前的神的隐喻,这里应该更好的抓住了艾莎的憧憬之心。
  • 在潜意识上有多重含义暗示:神性的启蒙,对燃烧殆尽的轨道电梯残片的憧憬衍生对生命的渴望。
  • 比起上帝光的启蒙和敬畏,美好事物的陨落之光凝聚了更多的情感:羡慕,渴望,不甘,惋惜,希望,内在神性的觉醒,两种情感可以同时凝聚在一起。
  • 在故事卡中采用的是走过废墟和尸体爬上高处,望着划破天空陨落的文明残光。
  • 借助菠萝的概设进一步弄清了“伊卡洛斯的陨落”这个符号的整合,可以在游戏中用电影海报,书籍之类的复调一下暗示情节的发展。
  • 进一步明确艾莎作为“追寻者”的神话原型。
  • 启蒙之光也是追寻,追光旅程的启蒙。

关于世界观概设工作:

  • 到当前为止已经用了2周时间,超出计划,但是因为这次的概设工作进展比之前顺利多了,决定延迟到5月。把这个pass的3幕迭代都完成了再进入previz阶段。
  • 明天开始进入第二幕的概设工作,二三幕涉及的场域是之前讨论非常少并且缺乏定论的,所以预计接下来的工作挑战会更加棘手。

关于废墟城的概设遗留工作:

  • 需求:废墟城的概设还缺一张统合废墟城概念的中景气氛图。
  • 目前废墟城的设计验证还涉及破损建筑方面的验证,前面的概设比较草没有画出建筑破损感,需要针对性展开。

关于末日世界的形态:

  • 整体资源的匮乏的。特别是依赖着废墟而生的人们,他们并不具备在恶劣环境而生的能力,存在流浪的人,在废墟中生活的人,寻找乐园的人。
  • 世界迈向死亡如何表现?
  • 我对末日世界的形态特别不确定。是否还是得再拟定一下更细致编年史比较合适?
  • 当前阻碍故事创作的东西就是对末日世界的世界观的认知。

艾莎的人生轨迹Timeline整理:

  • 延续这几天的工作整理艾莎的背景故事和内在成长逻辑。
  • 当前需要补充的一段情节就是艾莎是如何跟随流浪者来到废墟城。
  • 存在几种方案:1 跟随恶人养父 2 跟随好人养母伊西斯 3 接触形形色色的人 4 独行
  • 1 恶人养父版方案:艾莎看过启蒙之光后,遇到了一个食人族的养父,这个养父教会了她杀人,如何在这个末日世界活下去。最后这个人特别无价值地死了or被艾莎杀死了。艾莎孤身一个人来到了废墟城。在和这个养父旅行的过程,艾莎听到了关于乐园的传说。这个男人也成为了她心中的阴影。(类似九龙?)
  • 2 好人养母版方案:艾莎在看过启蒙之光后,遇到了伊西斯,一个教会她如何去爱和感受这个世界的返乡者末裔,但是这个人最后却欺瞒自己,毫无意义地死去。最后艾莎孤身一人来到废墟城,伊西斯的死成为了艾莎的阴影。
  • 3 形形色色的人版本:这个版本的背景故事是艾莎是一个跟随着流浪者迁徙的小孩,在这个过程中她学会了许多东西,她是一个有着丰富阅历的孤儿。在前往废墟城的旅程中,她可能经历了很多,见过各种各样的人,有恶人,有好人。在这个过程中,她经历了爱,恨,相遇和离别。但是这个充满悲剧和苦难的世界却不允许她表露自己的情感,这只会让她更加痛苦,她获得了情感也失去得更多,所以她选择了不再展露自己的情感,废墟之城就是她逃避冰封自己,停滞不前的世界。
  • 4 独行版:艾莎看过启蒙之光后,独自穿越冻土来到废墟城。

不同版本的背景故事的评价:

  • 方案2是Pilot片子里使用的伊西斯母亲版本。
  • 我个人暂时比较倾向于方案3遇到形形色色的人的,这样我们可以构建一个有着复杂过去的主人公,提高这个角色的深度和剧情发展中呈现的潜台词。
  • 但菠萝提出的问题是觉得背景故事复杂会冲淡启蒙之光对艾莎的影响。对于菠萝的说法,一种做是使用方案4独行,除了启蒙之光的以外的其他的事情都淡化处理。不要去展开。

关于食物合成机的进一步讨论:

  • 食物生产机的修订,可以是前文明留下的家用机器。也可以是从庇护所带出来的。哪一个比较合适呢?
  • 一开始有是否从合理性考量统一的机器更有效率,但是这样难于体现弱群体的设计,其他方式举了几个类比,蚊香厂中的生产机器,粮站的储量机。最后从类比中还是《英雄时代》中飞船的食物加工机比较合适。
  • 家用或者小区用的食物生产机可以回收垃圾合成新的物质或食物,在故事中功能被简化成合成食物。

关于机器崇拜和文化流失的思考:

  • 机器崇拜的讨论:主要有两种观点,一种是破坏整体感,另一种是觉得能够强化文化流失感。
  • 机器崇拜暗示了一种被扭曲的信仰,有一种对工业文明的暗讽在其中。
  • 关于对生产机的认知偏差。文化演化类似因为某种原因导致,类似圣经和古兰经中通过故事的教训的形式描绘了一些简单,容易理解的可行和不可行的行为。而机器崇拜就可能是这样的演化过程产生的。
  • 这种演化认知偏差可以体现在其他方面。
  • 因为文化的流逝和生存的记忆被编织成传说和故事,废墟末人的末裔按照被扭曲过的认知来认知这个世界和废墟。
  • 废墟城的社会规模是小型社会,社会控制程度是弱群体,强栅极。

废墟人的文化如何隐喻现实世界呢?有什么样的意义?

  • 废墟末人本身是人的普遍生存的状态的象征。麻木而生,为了活着而活着,不知道自己从何处来,要到哪里去,只是仅仅活着而已。

关于主人公的知识问题:

  • 在和菠萝的讨论中,觉得主人公还是需要具备特别的超出废墟人的知识。因为游戏后期会出现特殊的前文明的工具的使用。一种方法是在情节中通过导师教会她。另一种做法是在背景故事中让她已经跟随导师学过对应的能力。怎么做比较好呢?
  • 存在提前从返乡者处习得 VS 随后从返乡者处习得两种方案。

关于科技元素的脉络:

  • 科技发展的方向应该有什么样的说法?遵从什么样的设计规律来进行?是现实?还是某种主题化的东西?我觉得按照主题化的需求为出发点,然后满足合理性是考量点。这样才能让故事中的每一个设计都能达成强化主题的作用。
  • 需求:需要把当前的各种Story Bible中的设计用更加视觉化,易懂的方式展示。

迁徙和定居的文化研究:

问题:我在强迫想我脑袋里没有想法的方向。如何解决脑袋里没有想法的问题?没有想法的部分主要就是对废墟城的生活状态和故事世界的形态缺乏更深入理解。我还是优先找一些资料。有什么参考?进一步了解人类学中迁徙和定居的部分。

读了一些民俗和人类学资料,一些注记:

  • 遗址:换个地方住。古老建筑技术。这种建筑技术来自祖先。另外进入废墟的人还存在第二代的庇护所技术。比原来的技术差一点。
  • 族谱:记载废墟人的历史,记录了这些人来到这里的历史。
  • 使用本地材料进行建筑。关于祖先具备的技术水平。那么到达废墟城的祖先本身具备什么样的技术水平呢?
  • 可以有一定程度的流失。因为在进入废墟的时候,他们还。随后还有其他来自庇护所的人来到废墟之中。
  • 先进技术+废墟特色的改造。形成了最初的定居特质。后来进入废墟的人也会带来一些东西。
  • 建筑的独特性。地面和地下。是否存在地面建筑呢?还是都到了地铁之中?全都到了地铁之中是否合理?因为地面太多。所以转下地下。另外是否有挖地行动?进入更深的地下空间生活?
  • 我们先把这些人叫做废墟先民。迁徙移民。这里人来到这里后做的第一件事就是建造属于自己的家。建造安全感。把自己包起来。
  • 对故土的眷恋,所以有返乡之情。把现在的地方弄得具有原来的特色。这涉及一种归属感的需求。精神文化重塑。
  • 文化传播,比如食物。祭拜。
  • 废墟末人本身没有能力离开废墟到对人类来说生存条件更恶劣残酷的野外生存。
Posted in 开发日志, 编剧

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