艾莎背景故事串联&返乡者信标探索迭代-2019.4.6

本日总结:

  • 故事修订:主角背景故事串联探索。
  • 世界观设计:精炼返乡者相关的设计到一个PPT里。
  • 概设:返乡者信标近景&信号站概设。
  • 团队状况跟踪:今天整体开发状况低落,进展不佳。

信标概设评论:

  • 1张是针对光柱型信标顶视图。1张以前文明的信号站为设计的。
  • 第一张本来想要涉及返乡者留下的痕迹,但实际没有回答或者涉及太多进一步的问题。
  • 菠萝假想画了一个核能源提供点作为信标的能源,但是涉及了返乡者是否具有这样的资源,如何具有的问题。
  • 草图了个像卡车的物件,我觉得不合适,建议去掉了。比起卡车,多足车或者雪地车应该更合适。
  • 今天因为状态不佳,更多是简单用视觉方式记录口头上提及的想法,设计上的考量较少。
  • 二幕视觉和色彩对立上和一幕对比感不够强烈。
  • 信标和一开始想的游戏机制相关,最初的想法是类似旷野息中的信号塔一般,作为旅程的中型路标,对应《玛雅的乐园》中迁徙的族人留下的指路石。
  • 原来的指路石主要作用路标作用,可以看到朝向,现在的信标比较麻烦的地方是需要通过交互更新手环上的信息。这个机制需要同时考虑世界观合理性和游戏设计,目前来看是比较棘手的东西。应该再针对游戏机制进行设计。
  • 存在信标以外的返乡者线索的设计案,处理会复杂一些,就是根据情节发展来组织线索的类型。还需要根据剧情来再次考量。

艾莎的背景故事串联:

  • 今天状态集中的不是太好,处理的问题比较散,主要围绕着串联幼年时期和童年时期的经历的尝试展开。
  • 目前还难于抓住接续启蒙之光这个“桩子”之后的童年时期的经历的“桩子”。
  • 为了能让玩家和主人公艾莎能够共情,还需要在主角塑造和她面临的抉择设计上多下点功夫。
  • 涉及一个继续细化背景故事还是跳到上层重写故事梗概,回头根据需求回来继续改背景故事的问题。长期为这种到底哪个先做问题特纠结。。。
  • 还是分一半一半时间做吧。。。时间上争取分配合理些。。。

关于老ken提到的出生率问题:

话说囧聚你们这个衰退的世界为啥还会有小孩出生呢?

整个设定都透着负面 加上是全球性的话 觉得死光了也不奇怪

humanity角度肯定应该还是love,hope或者desire的

看这几周的更新觉得一开始就死透了一样 ,反过来只有主角是有追求的话就好像救世主一样了ww

老ken针对这两周的blog内容的反馈

评论:

  • 如果没出生人类早就灭绝了,末日世界普遍状态是整体出生率和生育欲望低下,孩子也不会像现在这样得到重视,文化的流失导致认知水平也变低,回到过去的时代一般-儿童并不重要,人们普遍更关心的是自己的生存状况。虽然有不一样的观点,但是这里说的是普遍状态。
  • 全世界这个时候估计还剩下3w~10w人之间。
  • 废墟末人代表了故事中第一幕正题世界的状态。人类退出历史舞台是基础调性。除了废墟中的人还存在其他不同生存方式的群体,比如追寻应许之地的返乡,自诩前文明后裔以复兴文明为己任的庇护所人等。
  • 老ken这种印象主要是用之前废墟人代表了整个世界的普遍状态的观念。虽然基础调性这么认为也没问题,这就是故事所处的正题的意识世界,所以才有潜意识所处的提供另一个价值的underworld。从戏剧冲突的角度,你对立的价值越强大,正面的价值就越有说服力,整个世界的死气就是作为一股强大的外在冲突存在。
  • 救世主的印象可能来自菠萝的成年主角的另一张着装图,那张图我也觉得像救世主形象,之后会改掉。比起救世主的形象,后期的换装应该更像一个旅者。
各种演化过程中出现的群体以及对应的认知和科技水平

关于艾莎的缺陷和人格的思考

在这几天的版本里,对主角的整体感觉又发生了一次变化,主要来自启蒙之光这个背景故事桩子的影响。在这个基础上该如何归纳主人公的特质和缺陷呢?在几个版本的故事中,能看出主人公有什么样的缺陷?

逃避痛苦,压抑情感,不爱自己的生命。

为什么不爱自己的生命?因为她认为生命中充满了苦难。所以不值得去活。但是又不愿意就这样死去,只是麻木地活着,但她无法欺骗自己。

在故事开始的时候,艾莎是一个什么样的人?逃避之人。因为她找不到自己的生存方式。她就像一个孤独迷失的灵魂迷失在废墟中的亡者之城。

近期团队工作状况跟踪:

  • 最近几天都是12点过了才起来。
  • 今天菠萝说生理状况非常的糟糕,导致创作上也打了折扣。最近都是晚上很迟才睡,弄得下午才起来,晨会的讨论积极性也开始打折扣。
  • 之前也有这样的状况,如果没办法维持好正常的作息和工作效率,可能又会陷入早先的困境之中。必须调整好9点起的习惯。
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