冻土的冰结鹿概设评论&继续串主角背景-2019.4.8

本日总结:

  • 概设:冻土的冰结鹿概设。
  • 故事修订:依然在串主角背景故事。

冻土动物概设评论:

  • 从昨天提的几个想法抽了一个关于动物的展开。冻土动物系列问题展开。
  • 从大图来看距离有点太近了。
  • 在冻土的夜晚是一种什么样的景象和调性?需要尝试。
  • 鹿似乎用的不是冻土生存的鹿,之后要改成驯鹿。
  • 提议给鹿加了冰结症,保证每个出现的对象都有叙事性,没有采用紫色的建议。后来讨论倾向使用金黄色的水晶脉动的效果,在游戏里金黄色的光作为正面价值的色彩,可以根据每个事物的价值采用不同的色彩。
  • 接下来可以试着在一些图里引入光微生物的叙事信息。
  • 给了一个末世沙漠废墟中动物在其中的图作为类比参考,更强调动物在环境之中的效果,环境作为主体,动物作为环境主体的一部分。
  • 菠萝的说法是这图要表现自然和人造物的隔离感,可以之后再尝试其他组合的感觉。
  • 展开讨论了鹿作为在宗教和原始意象中的含义,从叙事设计上,鹿可以表现出一种内在凝视,自我觉醒的暗示。冰结症在动物身上出现也能承载叙事含义,另外动物身上的形态也会各异,同时和人身上的不同。
  • 如果从这张图的调性来看,可能第一幕应该减弱冰结症的效果,或者甚至看不到。这样可以提高对比感,也能在玩家看到第一只鹿的时候产生一种特殊的神秘感,好奇式的情感。
  • 冰结鹿可以作为一种特殊个体出现,完全作为叙事含义承载,在游戏中只会在远处看到,然后逃离消失。而可以随着故事的进展重复看到,作为一种象征式的心理暗示。(甚至在后期出现全结晶化的鹿也是可行的)
  • 顺道提了下底特律中在马库斯的主人艺术家的家里和探长追捕的探案点都采用了各种动物作为宗教意象。
  • 所有出场的动物都可以转喻为对主人公的精神状态或是对人的生存方式。参考,类似《少年PI的奇幻漂流》或《涉足荒野》中的用法。
  • 所以动物可以同时承载多种叙事意义和含义,动物在这里代表了“Models on the path to enlightenment or hell”的作用,随后出场的狼和雪原之主分别代表了直觉和自然神性。

冻土概设意见分歧和整合:

  • 菠萝对昨天的冻土概设的意见较大,一开始觉得可能是平原地貌不合适,争执了挺久大概结论是视点的选择,他认为用的视角至少百米高度,看起来不是他想要的效果,也不信实。
  • 没想法其实一般都是缺乏研究和对应体验的感性认知,我们在资料阅读和研究上还是花得太少时间了。
  • 找了野吹和旺达的参考视频进行分析讨论,旺达的场景设计是一个蛮有价值的类比。
  • 本来有一条线是按情节中出场的场景进行概设。目前做的是针对冻土的面貌。
  • 是否采用第三人称视角进行概设也存在一些分歧,目前采用场景设计视角。

当前潜在的团队问题分析和应对:

  • 这两天合作的观点上分歧和矛盾颇多。
  • 主要还是围绕沟通交流的问题。初步分析有两个原因。1是工作状态不佳。2是信息脱节。
  • 今天似乎受知乎看了996加班影响导致白天情绪不佳,对讨论也又些影响(所以还是少刷知乎八卦为妙233)。
  • 信息脱节大致涉及一个我们的认知不同步。我有时候难以说服菠萝接受我的提议,说法或者我提供的参考,似乎主要原因在于我看的资料和做的研究在我的脑海里建立了一些感性的认知,而这些认知没有很好的传达给菠萝(外加一些各自的性格),或许一种可行的方法就是多组织观影和合作研究。早先我们一直使用我提炼精华口述的做法,经常会有口述的内容在认知上不同步,或者存在不同的见解的状况。
  • 通常说导演的工作是带领团队挖掘宝藏,但是如何让其他人接受导演的直觉认为此地有宝藏也是一个难题,特别是我和菠萝的INTF和INTP的性格上刚好在一些事情的判断上经常会站在情感和逻辑的两极对立上。
  • 菠萝总会提到,当对方不接受你的观点,要求你用逻辑辩证说明的时候,通常就是你所描述的体验没传达到。那么作为游戏设计师,导演职能者该如何能够更好地有效地传达感性,说服某个地方有宝藏在其中呢?
  • 我们在团队中的职能根据性格特点和关注点大致是 我关注:愿景&情感&诗意,菠萝关注信实度,逻辑性,执行。
  • 有的时候我们因为各自的缺点太容易快速情绪化进入自己的模式之中。
  • 项目开发过程中通常都伴随着我们两人各自关注点的角力展开,我觉得一个项目的成败与否,其实本质都是受作为创作主体的人的影响上。
  • 菠萝的工作状态时常会对项目的执行进展快慢有较大影响,而我的工作进展则影响最终游戏的深度和魅力,以及保证团队走在正确的道路上。只有我们都保持在最佳状态的时候,才足以面对现在每天在做的这些超出我们水平的事情。
  • 目前保证每天最差一张概设至少可以维持最差状况下也能有产出,不管好坏作为练习也能逐渐养成团队倾向用视觉传达讨论和想法的工作习惯。
  • 注意对概设的讨论和衍生意义大于概设本身,概设本身只是作为一个设计讨论和提出问题的基点。
  • 团队需要提高对视听和动态内容创作的把控力,这方面我们做得东西太少了,要针对这方面展开更多训练。

关于故事修订的状况:

  • 依然棘手,每天做的事比较杂,东做一些西补一些。
  • 继续展开写角色背景故事的细节内容,大致戴上创作者的感性帽即兴写一部分,然后戴上评论家帽理性分析,如此重复交叉迭代。这种编剧方式还不能熟练运用,主要难点在随时都是在两种模式中切换。
  • 我现在其实面临的问题是和主人公的上层情感的脱节,得把碎片的情感联系串联起来。
  • 纠结情节和世界观,写情节卡世界观,写世界观又觉得没在解决故事问题OTL, 结果还是时间分配不当问题。
  • 探索和试图评论分析了不同版本的启蒙之光的含义差异。

当前面临的编剧问题和近期的工作脉络重点

回顾下为什么我要做角色背景故事的细化。起因是因为在写多种故事线分支方案的时候都觉得不对。因为对主人公过去的事情缺乏了解,很难从故事梗概里看出主人公的可能性。而确定主人公的背景故事可以进一步梳理好对应的背景。说白了都是要解决梗概和激励事件问题。因为无法构建好激励事件的反讽。所以我才退到去梳理艾莎的背景故事。

在前面几天我重新整理了主人公的背景故事。在菠萝的影响下做了个大修订。这个修订主要为早先艾莎的背景故事加入了一段启蒙之光。

接着我就碰上了新的一个问题,启蒙之光的童年故事以后,连接艾莎碰到返乡者的情节合适吗?串联起来是什么样的心理情感。我需要从中挖掘出合理的心理创伤逻辑。

随后都围绕这个问题进行解决。预计在有个初步定论后退会解决故事梗概和激励事件的问题。(之前给出的设计问题结论认为处在对主人公在故事发生前的背景故事认知过低导致上)

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