本日总结:
- 概设: 遗忘荒野上路协同即兴概念设计完成。
- 故事探索:悲情的理想者“信使”故事梗概。
遗忘荒野概设反馈和评论:
- 遗忘荒野上的旅程这张概设基于昨天的协同绘画。
- 晚饭出门前扫了一眼,第一印象不是太好,和线稿的预期不是太符。
- 第一印象是依然觉得单调,后来回来看了觉得还成。根据图加了动态和不同的调色尝试。
- 细节处理上强调了地震,建筑物的破坏倾斜。
- 不同调色的版本,具有不同的气氛感。菠萝的灰色调设计版配合飘雪的动态更有一种失落感的诗意。青色更有层次感,距离感,雾蒙蒙的迷失感觉更强。蓝色调的版本自然的力量比人更强,雪试图吞并整个场域。
- 把雪给去掉的版本更有一种寂静荒凉的感觉。
- 接下来似乎可以试着在概设中加入了一些小规模的动态来强化临场气氛感。
关于色彩叙事的设计问题:
- 提出色彩问题后,近期的概设开始更有意的通过色彩来构建叙事性的气氛感。
- 和菠萝提了抽出当前使用的色彩来进行叙事标记。
故事修订:
- 写了一版“悲情的理想者”为信使的激励事件梗概。
- 菠萝给的反馈不是太好,看他的表情反应更多的是困惑反应。
- 菠萝口述的反馈是难于判断好坏,觉得要电波对得上才能有进一步的情感。
- 谈及了角色的工具感问题。
- 难于判断的原因是那个经典决策问题,无法判断是想法本身就不好,还是因为信息不够导致觉得不够好。
- 暂时还难于判断这个版本的好坏,不过这个写法但是发现了一个优点,之前我认为乐园的线索一定要在激励事件抛出,但是在这次的写作尝试中发现只要能带出乐园的概念,线索不一定是需要的。
- 做为一个以新背景探索的起点,明天继续做下评估和其他方向的尝试。
游戏体验归纳:
根据菠萝的需求做了游戏体验框架的初步归纳,排布不是太规范,随后将进行进一步的迭代。
按照认知心理学的组织方法对体验做了分类,分为:最终体验->Mood->Feeling->Emotion->Sensation分层。
- 注意Mood是气氛级的,是持续整个作品的。
- 而Feeling是针对某个Object的,可以是抽象的,也可以是具体的,抽象的在故事中会被实物承载。
- Emotion是时刻性的。
- Senstaion对应我们的五官感受。
