阿特拉斯雕像概念和评论&One Page Pitch被吐槽含糊问题-2019.4.15

本日总结:

  • 概设:阿特拉斯雕像概念和评论。
  • 问题跟踪:One Page Pitch被吐槽含糊问题。
  • 故事修订:日常的Story Bible和Treatment写作。

阿特拉斯雕像概设评论:

  • 源自菠萝的想法,是第一幕中大手在二幕的复调,一开始的思路是类似2049里的两个女神,当然画的时候没有践行这个设计意图。
  • 意象是阿特拉斯和西西弗斯的组合。
  • 菠萝提议还可以在几个地方重复,比如守门人,酒神。根据不同的情境带有不同的叙事含义。
  • 菠萝对绘制结果不满意,进一步来看,应该是这种雕像不适合这个场域,换在断桓谷,高地,城市残骸中可能会比较合适。

One Page Pitch被吐槽含糊问题:

  • 被老ken吐槽难以想象游戏是怎么样的,也难以想象故事是怎么样的。
  • 不确定这个吐槽是否指出了什么的开发问题,不过至少指出了Pitch文档对外部人员的可读性差的问题。
  • 可以试着分些时间展开优化一下,但不能花太多时间,还有很多事情要做,注意别沉迷写好看的文档,以前的经验是很容易最后变成文字和语言游戏。
  • 进一步的问题其实分两个部分,故事难以想象的问题,以及游戏体验难以想象的问题,至少针对外部Stake Holder角色这是个问题。
  • 对于故事梗概的问题试着提炼下logline放在one page pitch看看。
  • 潜在的有包含外部人员对游戏上下文的问题,高度浓缩的信息难于一下理解,内部能理解在说什么并代表外部人员能理解,本身持续更新文章也是为了提高Stake Holder对项目的理解,不过似乎依然还是让人觉得混乱。
  • 本身使用精炼的语言来正确表达体验是挺花功夫的事情,我在pitch文档上用的时间还是太少了。
  • 经验上来看,通常情况下是通过大量的文字,视觉,最后抓住重点后逐渐浓缩成更少的精华性的东西。
  • 进一步问了老ken,反馈大致是觉得用词比较抽象的问题,抽象的背后其实是缺乏每个细节具体的展开,一开始我们总是会用很抽象的东西描绘最核心的感受。这是一个逐层递进明晰的过程。

工作状态跟踪:

  • 缺休闲时间导致工作有些疲劳,实际我这边的效率也不是太高。
  • 最近工作外的学习和查资料时间变少了,潜在的会影响到开发中能够用来启发的内容,需要分配一些额外的问题。
  • 每次其他部分写完写故事记录的精力就没了= =
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