本日总结:
- 阿特拉斯高山版概设和评论。
- 简单修订了1.2版 One Page Pitch。
- 废墟城慢性死亡气氛强化和场域修订。
阿特拉斯概设评论:
- 把昨天的阿特拉斯移到了高山上的尝试。
- 高山,巨人,大地,压抑的天空,背负起地球 大概这样的意象。
- 茶茶有为啥要放山上的疑问。“这个地标周围都是些什么建筑物?看着像瞭望塔那种地图边缘的那种建筑物。” -》可能还有一些难于借助这个画面想象这个场域的周边空间的问题。
- 更多考虑空间本身的能带来什么样的感受,高山+巨大雕像本身具有象征含义,山和巨人自身有一种关联。
- 本来这地方菠萝的草图里是给天文台的,这样天文台就得放到其他地方了。放在下方也可以。
- 空间上我觉得这个环境其实就是山地地貌,就是一段向上走的路,你可以一直看到雕像。
- 放平原的话走一下就过去了,昨天那种放平原上比较会想到石像群,当然放在峡谷出口也可以。
- 峡谷适合在出口摆门神雕像,代表边界守卫。(类似指环王里的上路航路口)
- 菠萝提到了一开始想法里有一尊雕像在另一个山头和这个对立而站的场景。
- 这类场景其实会联想到一些幻想冒险类作品里已经灭亡的泰坦巨人的世界。衍生思路可以用一些巨物来组织这个空间。
- 雕像作为叙事含义的符号之一,预计思路是在不同的场域放置不同的雕像来暗喻一些含义,类似2049里两个对视女神雕像的用法。接下来还有几个象征性的雕像,比如门神,日神,酒神,除了本身的寓意外,雕像还象征了艺术本身,但是不管什么样对人类有价值的事物,都有衰败的时候,也象征了文明的落幕和孤立而矗的孤独。接下来还会实验下把东方元素也融进来,看看能否和西方的雕像保持统一。
崩溃叔的One Page Pitch反馈:
- 崩溃叔1:角色扮演游戏描述太误导了。让人以为有RPG成长元素之类的,角色扮演(泛义)你这么写就没问题了。
- > 改回动作冒险了,市场上对角色扮演类型都限定了到指定的范围内。本来想借助角色扮演这个描述来引入更多关于角色扮演游戏的设计考量,容易引发误导还是改回来。
- 崩溃叔2:体验承诺描述完全没有涉及玩家通过什么样的手段来投入游戏,所以导致了难于想象。
- 》 是个问题,抽空展开和更新一下,实际上这部分之前都比较含糊,有新的设定思路实际也没更新到这个老pitch上。早先工作都主要先集中上故事上了。短片其实关注抓住feeling体验,所以缺乏了对游戏方式的讨论。这个是在计划内,在接下来的previz阶段专门就针对这个问题进行探索。
CC的游戏战斗设计问题反馈:
- 你这个游戏会有战斗吗?提到了艾迪芬奇的设计的经验,就是玩家手里面有武器 讲故事就会受到干扰。
- 》 确实有这个问题,估计是玩家具备了应对困难的能力,导致强化了自身的赋能感,也更容易导致出现各种跳桌行为。我觉得早先一些恐怖游戏比如生化,寂静岭,狂城丽影,零在处理战斗上就做得非常的好,战斗本身也为强化恐怖体验服务,也通过限制运动,视觉等手段很好的剥夺了玩家的能力,估计是游戏里构建氛围做得最好的品类。可以作为一个参考。
- 我们的游戏中有战斗元素,除了应对狼群的围攻,还有雪原之主这样的大型怪物,可能还有简单的剧情对人冲突,能做到什么程度,控制在什么范围需要通过原型实验。但是整体上希望战斗只为强化故事体验服务,玩家也会比较弱小。最低要求的做法会用QTE或者拿个木棍或者光源赶赶狼。不过我们可能会选择像A Way Out的射击机制一样,走简化设计。
废墟城气氛强化和场域修订:
- 在迈向死亡的世界这个基础上试着考量了废墟城的感觉,主要是为了构建一种在这个基础上的整体故事发展趋向感。
- 我提出几点城市崩落,维持系统停滞的思路,一种温水煮青蛙式的慢性死亡。
- 对于废墟的崩塌菠萝觉得动会破坏一幕的静止气氛,不过我觉得缓慢的动可以建立一种迈向死亡的感觉,比起单纯的静止有着更强的描绘力。
难于生存的废墟之城气氛感强化思路
提高废墟城的生存压力。这是否会导致偏题?早先末日寒潮就是这个范畴内的。这样会变成一个灾难求生的话题。是否合理呢?
为什么废墟城已经难于生存下去了?食物和资源被榨取干净,城市已经迈向死亡。颓败之势不可避免。但是没人愿意离开。为什么不愿意离开,因为这里的人选择认命。而艾莎不愿认命,所以她决定前往乐园。
城市在慢性死亡。贫瘠现象严重。但是软骨头们选择认命的生存方式。
城市内的所有人都面临着命运的考验。他们有什么样的选择?
废墟城无法维持下去表现在什么地方?可能主要表现在城市在崩塌。食物估计不足,能见的逐渐被消耗殆尽,被认作神明的机器已经坏掉了。机器的停止代表了这座城市的完蛋。
地下空间部分则是祖先建立的维生系统开始逐渐坏光了,一个个的停止。
一座废墟城市的完蛋,通常由什么决定?
城市机器维持系统。还有城市在崩塌,每天都在慢性崩塌,你能够看到城市内建筑在慢性死亡地崩落(参考《三峡好人-Jia Zhangke: In the Ruins》里的废墟描绘和崩落效果)。每天都有系统在停止运转。地下设施也逐渐停滞。
第一幕呈现的是存在相对的相反价值,一种苟活的生活方式。
第一幕有一种不愿意离去,不愿意改变,温水煮青蛙的慢性死亡的气氛。
在离开的时候,主人公应该面临一个两难的冲突,抉择。是选择希望,还是选择接受死亡的命运。
如果提高第一幕的死亡气息,主人公离开的就是一个死地。
团队状态跟踪:
- 提了下自制力和决策疲劳问题,最近今天的想法维持不是太好。
- 主要原因是缺少了原来的学习和“摸鱼”时间,逸的部分少了,导致能抓取的想法也相对变少。
- 每天还是得分配一些看,学,练其他事的时间,才能保证思维的活跃性。