本日总结:
- 概设:大冰海主题场景Layout概念探索和评论
- 讨论:游戏生存机制的设计讨论
- 故事修订:废墟城之死激励事件探索 (刚进创作状态就吃晚饭了OTL)
大冰海Layout的概设:
我的几张场景思路的Draft(追求快直接用鼠标涂了):

早先脑海中和雪原之主的遭遇场景,要点是狭路相逢和景阳冈的霸者 
亚哈父女的猎人山洞据点小屋,一个小小的乌托邦式的空间,风车象征生命的流动。
这个是崖洞版,还有一个被山围绕的秘境山洞版
昏迷醒来的艾莎从小屋走出看到巨大的冰冻鲸鱼,象征生命的呼唤和赞歌
大冰海概设探索:
- 主要涉及了雪原之主和亚哈父女的B故事场域展开了概念设计。
- 菠萝做了两次Layout的尝试,主要配合着我这边在故事大纲中的需求展开设计。
- 最初的概念源自我早先随口提的“如果猎人小屋在一艘大船会如何?”的即兴想象。
- 第一张Layout围绕猎人小屋是个船的想象展开,原来的雪原被提议转移到海洋上去,菠萝还选了自动化码头为中心展开了Layout来确定空间概念。
- 这个场域根据情节需要应该对比前面有焕然一新的感受。
- 我草涂了几张Draft呈现思路,对Layout有一些影响,主要是小屋前的设计。
- 第二张Layout为了狩猎情节移动到山内去了,然后我又画了个大鲸鱼233。
- 目前亚哈父女所在的猎人小屋的选址还需要进一步设计。
针对近期概设状况的问题归纳:
- 菠萝提出了近期概设目标未达成/完成度不高的看法。
- 总结了下状况,大致是觉得当前的概设没有体现早期设计目标:比如悲伤,悔恨和不甘感的把控。雕像没有融入到世界中,更像是一个单独独立的东西。
- 自然和人造物的比重也缺少设计考量。
- 认为当前版本的世界概念整体过于平实了,缺乏对想要的体验的更好的表达。世界设计缺乏进一步的设计指导。处于相对混乱的状态。不过通过快速验证,已经逐渐展开出了那些缺乏考量的问题了。
- 提到了现在是试着在基本故事发展框架内插入内容的概念世界设计,缺乏统一感,可能会潜在影响进一步的创作。需要多做一些游戏中不出场但是强化我们对整个世界认识的概念。
- 在上面的基础上提出了让人造物更多融入自然环境地貌的设计思路。接下来会践行一下这种融合的设计思路。
- 我提了下二叔的《人形之国》中的遗迹层的设计参考。
关于亚哈父女的故事和场域设计:
- 涉及冻土末人种群的世界观和亚哈的背景故事的展开,菠萝提出了以大冰海上的岛屿冻土人的最初生存地的思路。
- 冻土人是因纽特人和大草原游牧民族的组合,比废墟末人更能使用各种前文明的机械融入自然在末世极端环境下生存,单体生存能力极强,但是存活下来的人很少。
- 亚哈的情节本质是围绕Moby Dick的故事内涵的改编式重述,亚哈在故事中是一个导师角色,他的功能是教会主角如何去释放自己的情感和直觉,抗争注定悲剧的命运。
- 这是一段以复仇,爱和毁灭展开的支线B故事。这段支情节围绕失去亲人的冻土猎人亚哈一生向象征自然神性的巨大白熊雪原之主的复仇故事展开,引入一场酒神式狂欢的“灵修课”来探讨对抗悲剧命运的主题。
游戏探索和生存机制设计讨论:
- 讨论基本围绕着是否需要采集和资源管理设计展开。
- 长期玩生存游戏的菠萝倾向于不要有生存游戏的底层的资源管理机制,更多围绕场景目标展开。之前的原型测试中他就认为资源管理导致体验不对味。
- 可以提高挑战层次围绕探索,搜索,空间认知等方面展开。
- 比如通过掩体休息来维持体力状况推进,通过移动规划来。
- 践行尽可能动作化和视觉化的准则,把界面数值都转化成可视的程度来维持沉浸感。
- 菠萝提了一下动词的选择从Symbolic Action考量更合适,接下来我得自上而下推演下符号系统用在游戏的机制设计中的使用。

