大冰原场域体验设计和参考

针对大冰原的体验做了初步的设计。

游戏方式和内容:

  • Key Art构图想法,过肩追尾相机,亚哈驾驶雪地车,柯儿侧坐指示方向,主人公艾莎站在后方。
  • 从故事情节上这个段落整个过程是一个艾莎重新敞开封闭的心扉,学会使用直觉和释放自我,感受生命脉动的过程。
  • 《Inuk》(2010)的影片中对孤独的因努特的转变有着相当好的参考。比如刚开始因努特坐在雪车后面不合群,放不开,随后他逐渐找回自己的野性和原始的灵魂。
  • 在这段游戏的过程中,玩家在初期并不能操作载具,不参与到狩猎活动之中,随着故事的进展,她逐渐敞开心扉,学会使用直觉来感受这个迈向死亡的世界生的另一面。玩家也开始参与到狩猎中,释放自我。我甚至能听到转变的那一刻音乐曲调的变化。
  • 机制围绕观察和柯儿的行进指示前往指定地点。

第一次换装

这个地方也是主人公第一次替换服装的部分,在之前的旅程中,主人公的拾荒者服装开始逐渐破败,装备丢失。在这个地方,她替换了新的冻土人服装,体现野性和自然的特点。

雪车游历轨迹示意图

游戏的基本进行形式是3人开着雪地车在开放空间内移动,到各个大冰原上的岛屿和废墟中进行探索搜集资源和对抗雪原之主的机械部件。亚哈负责开车,柯儿负责指示地点。在过程中通过世界叙事逐渐了解一些这两个角色的背景故事,比如被袭击的村落,亚哈和雪原之主对抗的痕迹。

这是一个充满动感和生命力的Sequence,随着情节进展亚哈受伤,转为玩家开雪地车,为游戏第三幕的雪地车操作做好铺垫。

关于雪地车的设计

雪地车参考是雪地摩托,但是移动特性上参考因纽特人的哈士奇雪橇车。不需要那么新,速度也可以慢一点,雪地车设计可以有一些拼凑感。

几个其他体验设计方案的参考:

  • 空间游历模式提了下新战神的划船。在一个小开放地图内使用载具游历进行探索,非线性组织进程选择。
  • 提了下神海4有一段在小空间开车,本质上只是在构建一种伪自由感,但是游戏是线性的。
  • 《游戏设计的艺术》中提到迪斯尼加勒比海盗游戏的间接引导设计。
  • 自驾开车旅程体验。

气氛要点和视觉参考

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