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本日总结:
A方案:Blender中的崖洞空间起手模型
小屋为中心的B方案Layout方案
关于亚哈父女的猎人小屋第三版概设:
- 今天思路更明晰后菠萝开始采用3d起手展开概念设计。
- 建模起手制作速度慢,花了点时间测植被的效果,所以只完成了blender里的部分,明天完成后续的绘画设计。
- Blender大法的好处是实时渲染效果和游戏效果保持一致,之后可以直接转移到Unity里。
- 空间布局上采用了带过道的洞的设计,这样玩家在离开的时候可以进入一个具有震撼力的看见冰冻鲸鱼和到达另一个环境的宏大转场(此处应该配Intro配乐)。
- 对比前提的方案采用了小坡的设计,这个构图潜在让墓碑成为这个空间的中心。这样小屋会成为次级元素,不知道对整体感觉有什么样的影响。
- 1 分离这个空间,让墓碑这个空间翻在小屋后面,需要往进走才到这里。
- 2 把小屋放在小坡上,然后把墓碑放到后面的神龛一般的空间上。
- 整理了关于作为参考的因纽特文化和建筑构造的参考资料到OneNote。
关于概设的手段优化提议:
- 概设分级的提议,我发现带色彩影调的图关乎氛围,线稿和厚涂关乎视觉元素的设计选择。
- 对于不同的问题,我们需要采用不同的概设方法来加快速度。
- 涉及叙事元素问题应该用更多的草稿展开问题和相关的讨论。
- 另一方面提议了加强对概设对动态的引入。比如手绘起手的就进AE拆层加一些运动。这样可以在低成本下加强一个概设的动感效果,加强实感验证作用。
故事修订状况:
- 最近几天因为另一边的工作有点跳出编剧的创作状态。昨天开始转为配合视觉化方式整理Story Bible开始有点好转。
- 但整体还是挺难解决当前的剧本修订问题的。涉及的信息量过大比较混乱就不在这总结了,等有结论了再归纳。
团队状况跟踪:
- 这两天改成叫外卖了,省了不少时间,下午的工作时间也变充裕起来了。