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本日总结:
关于新遗忘荒野的概设和评论
- 接下来的概设都会引入和previz相关的设计。相机会更多地使用游戏中会出现的相机和第三人称相机,思考上也会更倾向游戏体验视点。
- 通过概设我们会开始关注3C(Character, Control ,Camera)内容,关注角色在游戏中会出现的行为。
- 目前的遗忘荒野能够带来一种Travelsal的可能性,我们可以通过悬崖和连通和指引玩家行走的方向。
- 和之前的遗忘荒野的行动模式不同,这个概设中呈现出的一种体验是到冰风谷以前都会面临上上下下的局面。直到冰风谷会进入完全下到谷底的行程。
- 目前概念中出现的一些物件,比如车,集装箱缺乏叙事含义,同时形态上也不住于强化世界观,整个空间还缺乏远未来后启示录感。
关于遗迹层的概念开发方法和思路:
- 为了维持原来的现实荒野带来的想象空间,我提出了一种概念设计的思路。
- 维持荒野的基本特征(依然可以使用自然荒野的元素,板面上可以按需要布置建筑和自然元素)。
- 火星遗迹层模组带来的好处是为整个空间带来了人造性。这样我们就可以采用现实摄影地貌的构图来机械化,人造化魔改。
- 比起之前单纯的参考某些自然地貌有了更独特的设计空间。
关于“未来的道标”意象探索
- 近期我也开始做一些视觉概设,除了做research和找参考资料外,还开始结合用视觉化的方式探索vision的呈现,发现具有强烈象征含义的设计随后就由菠萝再画一遍作为Key Art。
- 多种探索方案中菠萝认为金光反射的方案最合适。其他几个概念反而有些混淆。其他几个概念探索了血染水,灵魂之蓝,走向死亡等概念。
关于Vision设计工作:
- 近期我这边按照预定安排停下了剧本修订工作。把重心放到了建立项目的vision上。具体理由前面已经谈过了,vision当前比故事更重要。
- 当前vision设计的目标是把对项目的每一项vision落实到具体化的视听设计上。
- 目前的工作方法是从顶层vision一级级往下展开讨论,直到把vision中的每个提及连接到视听概念,动态的previz内容上。这样可以保证我们的vision提及的东西和我们兑现的东西具有高度一致性。
- Vision中会使用大量的参考图来说明某种情感体验和设计方法,在过程中要逐渐换成由我们自己绘制的带来同样体验的概念设计。
- 和废墟层概设一样,vision工作基础计划进行到5.15过。随后花更多的时间协助previz的设计。
- 下午摆了一会3d角色pose找感觉。但是找不到合适的结构方法。后来放弃直接画图了。
最后用叠画做了两张图强化启蒙之光印象的概设:
- 第二张临时拼了下,本来想象中的是让光映射在眼中然后往上拉镜头拉到文明的残片处的长镜头效果,有机会再弄。( 菠萝提了把光放在中间的叠画版本的思路。
- 启蒙之光这个场景菠萝觉得早先做的设计效果不好,接下来需要重做。
艾莎望见启蒙之光-电影式叠画手法
艾莎见证启蒙之光-漫画叠画手法