遗迹层鬼城区概念探索&垂直Layout展开讨论-2019.5.6

今天是协作工作和讨论日,更多的时间在讨论同步思路。

本日总结:

  • 讨论:针对遗迹层的地下空间每个部分的说明和展开。

当日探索方向的决策:

  • 主要展开了针对地下空间的思路探索。早上开工涉及继续昨天的管道为主的工业区还是先把地下空间的结构跑一遍的选择。
  • 最后试着按照菠萝的思路把地下空间每一层的想法过了一遍, 中间列举了所有的参考源和追溯了每个启发灵感的想法来源来同步想象。

关于鬼城区概念探索相关的评论:

  • 探索过程中碰上菠萝用16:9画布,导致垂直空间的观感不对味问题。鬼城区需要纵向空间感,所以之后在需要纵深空间的概设画布应该统一使用纵向画面。
  • 游戏中潜在的有16:9视角表现纵深的问题,虽然游戏相机是动态的,我觉得还是有布景设计本身的考量在其中。
  • 思路上这些建筑相对较大,这个段落如果展开联想的话就是在大楼间移动。
  • 展开联想的是玩家主要在连接楼层的空中走廊行动,无法达到地面,给人一种悬空感,地面则有一定程度的崩塌,所以我把这里叫做鬼城区空中走廊。
  • 空洞和电梯方案都是我根据菠萝的初步概设即兴想出来的,和菠萝的原始设计有冲突,虽然我的思路在情感体验上更容易理解,但是还是建议菠萝继续展开呈现他原初的思路。
  • 我从体验上我希望有两种微妙的情感,具体用词上还比较难于描述。大致可以参照《少女终末旅行》第三话的升降梯过程《Wander》最后一个场面的感受,在我们这边的情境是3人坐电梯的沉默,以及离开狭窄的管道后站在升降台上看着开阔的生活区空间的感受。
  • 整个火星原型本身就是一个超巨构的危楼,处在崩塌的边缘,玩家在遗忘荒野的时候应该隐藏这个mega建筑的真相,随着进程揭露这个结构可以引发情感上的反应,所以应该留意在遗忘荒野时的信息隐藏,伪装成经典末世外景的样子。
  • 布总提到了我的概设破败和崩落感比菠萝的其他图更重,一方面是我的Draft是从体验和意象出发点探索的,菠萝是从建筑设计和美学角度出发点探索这个空间的,不同着重点互补。
  • 如果从空间设计上,从荒野到遗迹层的是有一个进阶的过程,越往下越破败。

遗迹层生活区内的Sound Design考量

  • 在这个空间内可以更高频度地听到遗迹层崩落的声音。当玩家在空中
  • 通过玩家所处的空间的声音设计,我们可以提高玩家对整个空间和自己所处的位置的感知。另一方面也增强玩家对当前以外的区域的想象力。
  • 这里崩落的声音在不同的层次听到的是不同的,高层时听到下层传来撞击声,越靠近下层,越能听到不同质感的崩落声,在最下层的断桓谷则能听到崩落的遗迹层撞击地面的声音。

鬼城区探索抛出的问题:

  • 大楼之间的连通提出一个需要回答的,这里建筑的内部视觉是什么样的?构图在暗示玩家需要在大楼内部移动。
  • 纵深空间动态构图问题。

菠萝的火星原型的设计方案重理解

  • 今天展开才意识到菠萝的模组设计是每个单元分开的,不是我之前想象的一个大地下空间。我在联想上重构了对这个空间的想象来契合这个思路。
  • 菠萝的结构设计带来的潜在空间设计问题是每个单元的大小有限,难于构建开阔空间(比如鬼城区的视野受到限制也难以构建出类似《少女终末旅行》第三话“街灯”的升降梯鸟瞰无人城市的视觉体验)。
  • 询问了菠萝的设计意图,大部分是从信实合理性上展开的,相对缺乏叙事性的考量。所以我们统一意见认为应该放松一些对严谨性的考量,来保证更好的美学和叙事体验。
  • 在这个设计的基础上我提出了模组和模组之间连通的视觉印象重组思路,从地下的一个空间到另一个空间有一些接桥,这些接桥从视觉感官上类似Blame!中的电机渔师的门前桥的感觉,配合上层的破败和落雪,应该能够营造一种情境化的诗意。

当前我的几个潜在问题的疑虑:

  • 整个故事进程的空间缺乏统一感,在叙事性的空间隐喻和进阶设计考量的太少了。这几天停止编剧导致的问题是叙事性的斟酌不够。更多的顺着菠萝提供的基础框架展开满足要求的联想。
  • 随后我们可能要采用先构建这个世界,然后再根据设计裁剪出最符合故事进程的空间的思路做减法和重设计。
  • 早先的冰风谷在叙事进程中承载的是一种考验的体验,但随着统合遗忘荒野和冰风谷的设计方案的提出,这个空间开始被放大,虽然加强了整个作品的环境设计魅力,但是有潜在的破坏叙事体验进阶的可能。
  • 叙事一致性总是在和落实执行角力。我最担心的还是编剧工作的滞后过快展开细节设计导致作品整体叙事设计感不好。整体来说现在是在妥协叙事性追求来保证工期和项目进展的顺利加速,有利有弊。
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