Skip to content
本日总结
- Vision设计:多vision设计方案展开和对比评估。
关于本次的角色建模工作:
- 已经完成了头发以外的部分,明天开始做头发和剩下的贴图,Rigging工作。
- 本次决策上为了保证速度没有制作高模,预期能达到PS2时代的模型质量,借助当代渲染技术和PBR材质可以提高到比PS2更好的效果。
- 快速建模的好处可以用来验证可能出错的各种设计。早先在A.G的时候就涉及过早制作高模导致一些设计问题发现时已经太迟了。
- 本次我们的previz优先注重各种动态表现,所以采用精度更低的模型,另一方面避免建模工作阻碍我们解决游戏设计问题的时间安排。
关于Vision设计和Playable Demo制作方案的讨论
- 前天和菠萝对于vision方案决策有分歧,今天觉得问题不能挂着才暴露出来解决。
- 菠萝倾向于深度优先的vision方案探索,就是沿着冰风谷这条路做到底。
- 我倾向于广度优先的探索方式,就是快速展开一张想法网,每个快速验证,然后裁剪得出最佳方案。
- 这个冲突其实已经存在很久了,是我们两个人的思考方式上的差异导致。各有优劣。
- 最后在讨论后统一以我的广度方式为主导,实际两种方式可以混合使用的。
- 目前菠萝深度展开对冰风谷启动的思路的previz,而我这边则配合vision工作做快速的概设展开各种方案能带来的可能性。
- 今天展开了数个可能的方案,暂时都没找到能兼顾需求的方案,还需要继续展开直到找到最合适的能满足我们不偏离作品轨道的方案。