主角建模Sprint反省&公路片和旅程游戏案例分析&Demo故事板草稿绘制启动-2019.5.22

本日总结:

  • Vision开发:公路片和旅程游戏案例分析。
  • Vision方案展开:Playable Demo故事板草稿绘制。
  • 角色建模:收工休息一天。
  • Sprint回顾:主角建模Sprint反省。

近期的基本vision开发工作:

  • 我这边这两天的工作基本是做研究建立指导性Bibie和画一些草图。
  • 主要执行方式基本是:展开Pitch和Vision中提及的内容,涉及要视觉化的时候找图找视频,以及配合画示意草图。
  • 今天开始试着开始用更潦草的方式画故事板草稿,展开针对数个提案的Demo方案。
  • 预计菠萝这边接下来按照冰风谷方案继续往下。我这边则快速展开其他方案的探索更出更明确的设计定论。

基本的游戏化方案探索思路:

  • 除了直接按照Playable Demo目标展开的思路外,还试着展开了针对体验性情境的思路,大致就是通过构建从Vision顶层向下构建最能展现体验的情境,然后再通过归纳提炼这些情境的特点得到更为精准的“玩法金字塔”重心,总之当前我这边再结合这几种方案交错进行探索。

关于角色建模导致的问题:

  • 如预期角色建模导致开发滞后,这几天的状况并不好。
  • 建模花了一整周时间。卡在最后的调脸阶段了。花了3天时间来调整脸型,结果还是没办法复现概设中的感觉。
  • 调脸阶段的时候菠萝因为挑战压力心态崩了,没办法很好解决问题。再在上面投入也不是办法,所以决定这事情先挂起放半个月后再解决了。
  • 中途我试了Photo bashing配合界定3d角色的气质效果。有一些作用,但是难于在这时候派上用场,只等接下来再实施。
  • 我认为当前角色面部制作的时候存在两个问题交杂在一起。一个是美学问题,一个是角色气质问题。两个问题缠绕在一起变得更难于解决。
  • 菠萝收工看了一些材料找感觉,顺道补上一些我们对整个游戏的感性体验不同步问题(主要是菠萝补看了公路电影的论文材料和几个具有参考价值的科幻文学作品资料)。

PhotoBashing探索

Sprint中最后一个版本的PhotoBashing方案和原概设的对比(特征逐渐流失233)

多种Bashing方案

这仅仅是最后一天的尝试,前面还涉及如何用不同的方式进行能够指导脸型调整的Bashing手段的大量探索。

关于主角建模Sprint的反省:

  • 1周为单位的Sprint不适合我们,必须以天为迭代。3天一个版本是极限了。
  • 这种状态我称为Production沉溺,在编程和美术工作的时候都容易出现这种问题,难于控制投入力度,编程表现为过度工程,美术表现为沉溺细节。
  • 其他方面依然是个项目管理问题。在Production沉溺状态的时候,这时候变得非常难于介入和建议,沟通也受到阻碍。这时候让人想起《奥德赛》中海妖的故事,要先做好预警准备才能避免这样的状况发生。
  • 另外一个是心态管理问题,心态崩溃的时候创作和解决问题的效率也会下降,这时候是要再坚持一段时间还是及时止损呢?实际上这个过程是给了3天时间缓冲,无法解决就强行收工。虽然没解决问题是个遗憾,但这种状态实在不适合继续投入。
  • 合作开发的时候一人状态影响另一个人的工作状态,维持好整体创作气氛很重要,否则会出现负反馈循环。
  • 统一的结论是认为是在设计3d角色的缺乏针对人物特征和气质的提炼经验,设计2d角色的时候对角色特征也缺乏理解,导致无法抓住重心还原。
  • 2d角色概设转写实3d的时候,受打光,化妆和不同相机视角的影响巨大。所以一开始就要考量3d表现问题才能避免转换过程中出现问题返工。
  • 中间我提了换美术风格来规避问题,但是菠萝认为写实风格更适合这个游戏,所以还是沿着这条线往下做。
Posted in 周记, 开发日志

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