地下工厂区previz场景原型&场景级PDE指标和“间”手法-2019.5.27

本日总结:

  • 案例分析:Gris和The Last of Us案例分析
  • 指标和手法:场景级PDE指标和“间”手法

关于冰风谷previz原型的起手

  • 昨晚快速做了地下工厂区的白盒Layout。
  • 今天做了打光调整,基本的角色操控的整合。
  • 一开始定义的目标是针对Demo来做previz, 过程中其实还是比较混乱。
  • 本来这是一组和冰风谷空间设计相关的工作。
  • 我对这个段落在整个旅程过程中能够带来具有一致性的体验具有疑惑。特别是现在具体的世界观落实度还不够的状态下。
  • 这个原型主要用来回答在地下空间行动是一种什么样的感受?
  • 起手的作用是推进这个问题本身,不管质量如何,它都能推进我们进一步的思考和对状况的理解。
  • 当前临时全部使用测试动作,大致感觉建立起来以后逐个进行替换设计。

关于Gris和The Last Of Us的案例分析:

  • 针对Gris的表现形式特点和The Last Of Us的多人叙事手法进行了归纳并提出我的见解。
  • Gris对比Journey的抽象旅者符号有着更加具象的主角角色,所有涉及的表现话题点不同,值得一提的是针对角色部分的表演性呈现,以及对角色内心的视觉性塑造(比如开场中头朝下的低落移动,下跪的动作,还有抬头的动作表现),进一步的是风跟随着音乐的同步吹动等。
  • The Last Of Us中有一些针对某个物件的叙事性情境,比如艾莉会看到旧时代的破败物会有不同的反应以及和老乔的对话,但是整体上依赖对话的成分还是太高了一些。

昨天做的场景的特性总结

这个场景案例试图回答的问题是,在地下空间环境下移动是一种什么样的体验?

  • 做了基本的Layout,白盒以两个大水管为中心展开的场景。场景里涉及了各种运动类型和构图情境。
  • 意图包含:爬楼梯,走楼梯,走小管道,走大管道,窄道平衡,自动平台适配移动,绳子管道攀爬,管道网络上行进等Traversal情境元素。
  • 在制作时的基本思路是把几个零散的情境组合到一个空间内,让我们对能够包含这些情境的全局空间和叙事性的世界观是如何组织的有一个进一步的认知,从而可以在这个基础上展开进一步的分析和讨论。

提出了新的问题和进一步的思考

  • 大空间移动过慢可能要担心无意义问题,而移动过快又会引发调性破坏。
  • 如何在大空间移动维持故事叙事质感?而不是通过破坏沉浸感的机制来解决问题?
  • 需要通过遮挡关系和合理的移动手段来控制感受,也可以通过视觉元素的重构来解决,保持视觉信息的基本构形准则,比如一个长过道,这个过道本身具有美学含义,但是在玩家如果一直持续看不到视觉元素的变化,或者叙事性的修饰,这样的空间就会引发无趣,避免方式是维持好视觉和叙事信息的出现频率。
  • Traversal设计的核心是先设计空间本身,然后再设计如何在这个空间移动。
  • 什么样的场景调性和光影方向合适?还需要进一步地在不同的选择中尝试。

和菠萝的分歧冲突和解决:

  • 菠萝觉得自己对案例作品的了解不够,需要做更多的艺术尝试实验。他觉得问题是自己的美术修养不足,在即兴建模时缺乏设计思考,所以对我采用的突进方法论有很大质疑。
  • 这个问题进一步说就是需要花时间做艺术指导和提高艺术修养。
  • 其实我采用的方法在编剧写作中非常常见,就是先溜溜,这样可以对状况更了解提出更多的问题。
  • 分歧的最终统合点在于认为当前优先构建游戏情境,帮助我们理解游戏该做成什么样,所以依然走强行推进抛出问题路线。

目前最棘手的状况和推进策略:

  • 当前还找不到最佳的Demo方案。所以需要展开针对找出最能表现游戏价值的Demo方案。
  • 冰风谷这条线目前还没有一个合适的叙事情节把整个段落串情节。
  • 目前Prototype和Previz在一些方面有重合,需要更注重previz部分,否则容易被prototype的局限性带着走。
  • 目前试着同时展开深度和广度两个层次的探索工作。一方面沿着冰风谷这条线展开。另一方面对所有提及的可能Demo方案全都展开Quick&Dirty探索工作。

关于“间”的使用

  • 在基本诗化的愿景基础上,我提了“间”的概念。
  • “间”来自日本美学的说法,宫崎骏和押井守非常擅长使用“间”的手法来进行视听叙事,通过这种情境用以表达一种超出言语的无形情感。
  • “间”在P.d中最直接的应用情境就是各种露营时刻,休息点和观察点,休息点主要扮演着调整节奏的作用,是一个非常好的引入“间”的空间。
  • 菠萝在这个基础上提出了一个在露营点自动进行食物和整备工作的思路,此时玩家需要做的就是等待,在等待的过程中可以留出一定的思考空间。(潜在可能带来的是“主观脱离”体验)

关于在地下场景引入旧文明机器的思考

  • 试着提出一个假设,如果在这个空间内,存在旧文明的机器的巡逻和守卫,能够带来什么样的体验?同时叙事上意味着什么?
  • 在这个基础上展开了几种思路,通过在环境内加入机器会有什么样的影响?
  • 机器的大小,行为,都会暗示出不同的含义,是威胁,还有友好,还是中立。比如一个建造者,一个大蛇,空转的机器。或者更小的单位。
  • 有威胁的巨大机器单位意味着潜行的行动模式。
  • 对这个元素的考量本质是在控制空间中的静和动,动态的比重打来不一样的感受。

关于每场景的PDE检验标准的建立需求

  • 这个是一个界定游戏中情境性场景的标准,一个完成是否能够达到合格,标准在于它是否能够达成我们定义的PDE体验。
  • 如何在每个场景中达成PDE体验?首先最重要的切入点把一个场景当作一个戏剧场景来设计,相当于每个场景都要满足这个目标,一个戏剧化的场景通常都可以通过“Emotion Changed”来达成情感体验。而在这个基础上,通过象征组织的场景可以带来调性上的诗化目标。这是最基本的原则型思路。

关于环境情感触发器的使用原则

  • 一个粗尺度的场景需要细节才能够让环境情感触发器起作用,这些细节进一步表现为打来审美体验的美学细节,带来信实感的设计细节以及带来戏剧性的叙事性细节。
  • 这些细节构成了一个环境情感触发器的根基。

接下来的几个后续previz工作思路:

  • 在当前的基础上加强环境质感,用来回答空间诗学的假设,特别是要排除掉调性冲突的状况。这里所谓的环境质感包含各种和美学,设计,叙事相关的细节,以及环境内的动态元素,音响效果等。
  • 开始动态构建,开始引入NPC,构建出一种3人行动情境。
  • 关注情境瞬间构建:比如Journey中可以通过简单的一个。
  • 集中在视觉设计上,继续归纳分析几个作品,做特征抽取,做场景实验

衍生可以做的事情:

  • 玩旺达和Journey,确定一个空间环境的布置能够引发了什么样的情感差异。这么做有什么样的意义呢?弄清楚这两个作品中如何通过环境和基本诗学引发情感。这是Traversal体验的根基。

一些衍生想法:

想法:

  • 存在主义内核对外不要说出来,不要作为卖点。太直白了,需要重构这个Value的描述。
  • 压力控制要讲究一些,每个部分应该有不同的节奏曲线。娱乐游戏通常都是冒险。但是套路归于套路,为了弄清楚游戏部分的含义,实际应该从英雄之旅角度来考量每个部分的进程。
  • 需要根据每个部分的设计绘制曲线图。

明天的工作方向和目标:

  • 优先把其他2个Dummy角色建模完成并让3人行动情境跑起来。
  • 把Previz和Prototype工作分离。Previz优先。
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