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要点:
- 复盘:针对上个Sprint出现的错误模式进行反省和分析。
关于分歧问题
- 目前依然处在分歧导致的混乱期。需要重新认识和整理一下近期的几个工作。
- 从6月开始就一直存在意见分歧,已经持续了1个月多,最近几天分歧造成的影响已经可见并且影响到制作,所以不得不针对性解决。
- 主要集中在游戏基调,美术表现形式似乎都存在某种分歧。
- 相关源头都似乎都来自于工作安排,艺术指导混乱和叙事设计工作的缺失导致的。
- 我过于迁就减少团队矛盾和开工进展顺利导致引发了更大的问题。
- 虽然制作结果有一定程度地尽可能校正来解决项目问题,但是过程是不受控的,类似想做A, 但是做了C, 一些本来要进行的工作被永久性地改变了。这样会导致很大的问题。
- 如果无法调和这种分歧和叙事设计缺失,最糟糕情况是项目会以一种混乱糟糕地形式完成。
基本意见分歧呈现和影响模式
- 基本模式都是表现为我提出某个要解决的问题和对应的方案,菠萝质疑这个方案,提出一个“对立方案”,我经常会选择放弃自己的想法采用菠萝的方案。而在过程中会由于我这个“对立”方案的不清楚,通常只能更多只能等待结果来确认进一步的状况。
- 随后在“对立方案”会做着做着丢掉方向,最终原本要验证的想法也没得到验证,进而引发整个开发的混乱。
- 这种分歧在过去的项目制作中实际已经重复了很多次了,希望这次能够解决干净。
关于工作方式的分歧和状况分析
- 工作方式的分歧主要表现在我推荐的验证方法难于实行起来,主要矛盾在于Demo驱动 VS EC驱动工作法。
- 由于难以界定游戏的呈现方式,所以我认为一种最佳的方式是针对游戏的体验目标,制作对应的previz和验证性原型。
- 这种工作方式和死线Demo里程碑出东西的工作方式直接冲突,但因为不符合以往的习惯,菠萝对这种做法感到非常地不适。(Cerny Method 2002)
- 硬死线,外部目标,强制压力,有方向性的努力给团队动力,避免散漫,给人安全感,但是带来的问题可能不解决项目本身存在的各种问题。
- 在不确定中前行让人感到焦虑和迷失感,从而引发了更多的沟通障碍和团队矛盾。
- 过于倾向冲进度和快速开工导致想法传达和兑现率都变得很低。
- 从结果上是理性上能接受这种工作方式,但是感性上感到对进度高度地不安。(理性上想要解决项目问题,感性上想要赶紧出东西搞生产满足安全感)
- 这中间的矛盾在于外部目标,硬死线似乎对我没有效,但对菠萝很有效。从团队综合考虑上,之前我以Producer的位置考量一直选择保持项目的进展和安心而妥协,但是带来了更大的问题。团队是变得稳定了,但项目积累的问题变得更大更多了。
最终的选择和结论
- 经过数次数天的激烈争论,最后我们还是选择了为了解决项目问题而展开的EC工作法。这是正确的Pre-Production方法。这个项目的复杂度决定我们必须采用更多敏捷灵活的验证方法。
- EC工作法重点在于解决项目存在的问题。对Playable Demo采用软预期,评价进展。
- quick and dirty准则,践行沟通清楚再动工,每日一个迭代准则。
- 不通过Demo来界定进度和问题的解决,而是通过过程问题的解决和产出。
- 进一步需要解决的问题是制作EC让菠萝感性上觉得没有目的性和进度感的问题。
- 虽然这种开发方式让人感到混合和不适,但是依然需要去习惯它。
5月的进展过程和分歧演化图
进一步针对这个话题讨论参见: