HDRP版的Terrain雪痕& 绝体绝命都市1案例分析-2019.7.12

本日总结:

  • 工程:折腾Unity Collab版本管理问题
  • 渲染:HDRP版的Terrain雪痕
  • 原型:制作2d版验证原型
  • 案例分析:绝体绝命都市1

HDRP版的POM地形

  • 临时通过修改地形材质配合Shader Graph移植了下POM版的雪痕。
  • 通过提升地形分辨率来保持雪痕的精度,因为地形LOD有时候效果会有些偏差,不过整体到能用的程度了。
  • 菠萝试了下强行手写支持terrain tessellation,确定要改的东西太多了,还是等官方升级HDRP地形版的tessellation支持。

在这个基础上的一些新设计话题的发现

  • 从当前功能上看雪的高低会影响到运动速度,那么被角色腿部挤开的深雪变为浅雪也应该能够影响到运动,否则效果会有些奇怪。
  • 进一步需要考虑如何从终末世界观角度安排是否要考虑雪的硬度的问题

HDRP带来的多平台版本管理问题

  • 目前Unity 2019.1的HDRP在mac上难以运行, 对Metal的调用会导致Shader无法编译和黑屏,基本没办法用。
  • 还需要试下其他版本看看能否运作正常。

2d版简化原型制作

  • 这次用了更加简化抽象的界面,配合FlowCanvas做原型。
  • 意外地Flow Graph挺合适作为一种替代原型编程工具,十分灵活。
  • 暂时还不是很确定用过度简化的2d原型是否会导致虚构层相关性的丢失。整体思路上是多管齐下, 3d和2d一起做,一边碰上问题换另一边启发思路。

绝体绝命都市1案例分析

  • PS2版的绝体绝命都市作为这个系列的开山之作,虽然存在不少那个时代的局限性的痕迹,但存在着不少放在当下也觉得谈谈的一些闪光点。其中包含大量生存和逃难体验的参考。主要包括在多人行动,破坏环境下的移动,资源搜集和生存管理。
  • 当从交互的多样程度上来说,实际上是比最近的4代还有近代游戏有着更考究的制作。资源受限的时代反而能够让人忽略一些表现问题做一些比较大胆的尝试。
  • 不得不佩服那个时代日本人在逃难题材和对应的“天灾”背后人祸的社会性话题的的考据和思考。
  • 这个游戏包含了一些对比现在的游戏以及后续系列作品似乎有不少更有价值的设计点。
  • 简单写了下些分析,需要时间消化一下绝体绝命都市的设计要点。
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