回退Unity版本为标准管线&Flow Graph制作2d验证原型-2019.7.18

本日总结:

* 回退Unity版本为标准管线

* 使用Flow Graph制作2d验证原型


关于HDRP版本回退回标准管线

  • 项目进展不顺利,原因2/3出在HDRP管线的决策上,在原型和previz工具上选择过于激进了。
  • HDRP管线实在带来了太多的问题,设计问题和工具问题带来了各种矛盾,也导致项目迭代进展缓慢,将近1,2周的时间都处在矛盾中原地打转,基本上没有太多的合作解决问题。
  • 似乎依然在技术上费了太多的时间,导致设计问题没有得到解决原地踏步。
  • 大量的能够用来previz的Unity插件都无法使用,用了不少时间在解决通过插件能解决的问题上。
  • 为了避免进一步的长线影响,我们决定把管线回退到标准管线。
  • 从前天开始处理到2019.1标准版的版本回退,中间涉及寻找替代渲染方案和迁移在HDRP管线下写的功能回退到Unity下,今天基本宣告迁移完成。
  • 迁移作为冒进的沉没成本和不同的开发模式带来的反弹,吸取教训
  • 在选择HDRP的时候的冒进担忧最后得到了验证,早先如果我强硬点或许能及时止损,反省。

关于2d原型和管线

  • 初步建立了配合FlowGraph快速验证思路的TopDown 2d原型框架
  • 在制作原来涉及过的重复功能的时候有一些犹豫,考虑需要理清楚。
  • Flow Graph制作原型还是会在一些抽象模型上磨不少时间,相当影响思考。或许需要有一套更加简练的游戏原型描述语言框架(类似machinations或者ontology)。
  • 我来制作原型导致体验设计和游戏Vision跟进的工作基本停滞,我们应该在“设计”和“快速迭代”上多用一些时间,现在在“做”上耗费太多精力了,缺乏思考,希望换回标准管线以后可以矛盾。
使用Flow Graph的组件反射和Macro功能进行模块化的抽象原型制作
Food Machine原型,涉及游戏中资源的流动,比较担心机制影响叙事体验
卷轴移动的旅程原型,简化排除了Traversal部分,关注旅行部分和状态管理
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