基本等同于Idle的休息模式,在Idle一定时间后角色会自动坐下来,玩家也可以自动在平坦的区域坐下,能够简单调整当前的呼吸。
- 由于Free Rest可以在很多地方按键触发,玩家在不合理的地方使用,就会出现“跳桌行为”。
- 而如何避免这种行为破坏游戏的合理和沉浸,对玩家进行可行动的限定和对不可行动的反馈就成了这里的设计问题。
- 从经验上来看,坐下成本应该更高,从体验上来说似乎坐下更合适Point Rest?而倚靠更适合Free Rest?
Free Rest迭代1
- 迭代1中的完全自由的主动Rest让玩家在深雪区做出Rest行为反而显得有点奇怪。
- 一方面受动作表达的合理性影响,一方面引出了行为的可执行区域的概念。
- (顺道提下实际游戏中没有主动跳跃,这里的跳跃是菠萝用来调整移动的测试动作)
能见的可选方案有:
- 《魔女》通过限定同样跳跃的次数,以及最后一下的大硬直避免玩家重复闪避。
- 怪物猎人和战争机器中通过上下文相关的提示来暗示玩家不做不可行动作,无反馈,但是玩家却接受提示。
- 《旷野之息》中当林克的武器破损后企图攻击,使用抓空发现没武器了的反馈动作来体现玩家和林克的冒失。
- 《Journey》中通过移除玩家之间的碰撞来避免恶意行为。
- 《Sky》通过限定玩家之间的能见信息,加大恶意的成本等方法来避免玩家越出题材的主题边界。
Free Rest迭代2
- 我们在这里试着原型了反馈动作的做法,在深雪区的时候用一个临时动作来传达这里不是可以Rest的地方。
- 这种设计方式可以用在其他受限区域上,不同的状况应该有不同的反应表达以避免情境出戏。
- 通过控制动作进出的时间来避免玩家动作重复,之后还要加上一些保护来避免频繁坐下,上级Place Rest, Point Rest可以影响Free Rest的性能和次数(这个如果说不清楚可能会带来虚构层和机制脱节!)。
- 迭代2中引入了菠萝写的战争机器的Fade方案来控制在Locomotion动画和一个由Slate控制的CutScene Action之间的过渡。
- 对于小动作问题,需要采用更细致的分层动画来保证动态。