技术预研-关于动捕辅助的预研报告

主要针对动捕在Previz迭代的引入做了下预研。

这两天迭代暴露出的问题:

  • 动画制作太慢,高精度的动作靠手掰需要更多的Polish时间才能保证质量。
  • 涉及一些用动作捕捉更合适的多部位动画问题。

关于动捕的2次预研

  • 早先时间其实各种工具和管线已经都评估过了一遍了,这次主要是要结合到实际制作和迭代中使用。

需求和注意点:

  • 动作捕捉管线需要赶紧跑通
  • 需要使用各种辅助手段来进行动作制作,否则会成为制作瓶颈。
  • 尽可能配合mixamo的参数化动画和辅助修订来原型。

做了下简单的预研:

  • 早上提出可以用openpose+unity方案。机器学习技术进展导致可以用更高精度的视觉捕捉方案做原型,Pose评估已经是相当成熟的一套技术了,所以应该有很高的可行度。
  • 拿出生灰的perception  neuron v2,现在VTuber基本都是用这类廉价动捕方案。
  • Cinema mocap可以再试一次,之前试过质量不行。

实验过程-perception  neuron v2

  • 晚上试了下perception  neuron v2,手指关节感知器出了问题,后来换了个备用的无手指版录了一下,视频如下。
perception  neuron v2的捕捉结果

实验过程-OpenPose方案

另一方面试了下基于caffe的openpose方案,比较稳定,但需要自己做扩展把数据处理到3d下 。

OpenPose下的火柴人动捕结果

初步结论:

  • 放弃 Cinema mocap,这个unity插件方案用的原生sdk,精度不高。
  • Neuron有抖动问题,需要修订动捕数据。
  • 根据需要几个工具配合着用。基于机器学习的方案有着更高的稳定性。
  • 机器学习方案可以根据视频学习,有更大的应用空间。
  • openpose方案有一些工作要做,不过可以结合FinalIK和物理动画来进一步限定效果区间,转成动画的部分会涉及进一步的机器学习封装。
  • 注意时间投入,这方面的预研也应该以daily gamejam的标准来要求快速完成。

参考资料:

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