Symphonie Official Blog – 用游戏奏响生命的乐章

Previz-动态雪痕

手持多人追尾相机下的踏雪雪痕效果
远景(Long Shot)镜头下的踏雪雪痕效果

具体实现:

  • 用Raycast确认踏雪深度,用POM制造高度差。
  • Previz用途目的,目前基本可以算完成了。

后续功能:

  • 进一步需要更准确的算法
  • 缺超出距离重置雪痕功能
  • 缺能适应在Terrain上的雪痕版本
  • 缺LOD

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动态概念-雪雾和雪地效果

雪地行走(雪地&体积雾效果)
在雾中行走的效果,意外地有某种情境感

实现:

  • Density Volume实现体积雾,写了Density Mask生成脚本
  • Parallax occlusion mapping (POM)实现的雪地, HDRP暂时不支持自定义Shader的tessellation(官方默认的shader有tessellation),所以用POM先绕过去。
  • 按照构建寒冷的冻土体验,接下来是添加雪痕和踏雪等效果,还可以开始试着用Vfx Graph做雪花看看
菠萝写的Noise Volume Generator生成Density Mask
POM的凹凸感1
POM的凹凸感2
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概念探索-冻土载具三人行

回答问题:

如何构建末日旅程体验?

终末之旅Vision系列回答
  • 整体有点末世公路电影感
  • 跋涉感,远方旅行的感觉

动态视频:

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动态概念-地下管道区Traversal动态Previz

回答问题

这张草稿中的场景的空间结构是如何的?如何在其中移动?

我们采用了3d白盒说明+动画演示的方式回答以上问题,同时展开一览了涉及的空间布局尺度,动画制作,相机方式和相关技术的问题。

渲染版

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动态概念-火星都市原型模组连接桥-2019.5.7

延续回答昨天发现的菠萝的模组是分块的问题。所以做了视觉化。

加了落雪的后期版本

试了下webm格式,精度相对低一些。

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机动雪车动态构图验证

和菠萝一起弄了一个3人雪车行的动态构图验证来确认这段概设要抓的感觉。

  • 构图焦点为: 雪车-》主角Close-》柯儿Close-》亚哈侧-》推向前方。
  • 最后一个镜头衔接不是太流畅。
  • 存在两种布置选择,一种是现在这种主角侧抓,另一种是主角在后方抓后栏。
  • 涉及雪车的大小问题,我倾向更大一些,甚至车上应该放些东西。
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